Wpływy z gier rosną szybciej niż z filmów. To rynek wart 140 mld dol.

Ubisoft ogłosił we wtorek, że w prowadzi jesienią nowy serwis subskrypcyjny Uplay+ umożliwiający pobranie do 100 gier
Bloomberg

Trwające w Los Angeles targi E3 obfitują w zapowiedzi najbardziej oczekiwanych tytułów w branży gier. Kolejny rok z rzędu polskie studia gromadzą sporą publiczność, która czeka na gry powstające nad Wisłą.

To zainteresowanie przekłada się na realne wzrosty cen akcji deweloperów na giełdzie i zwiększoną rozpoznawalność krajowych marek na zagranicznych rynkach. Ale i nad Wisłą coraz częściej sięgamy po klawiaturę bądź konsolowego pada. W zeszłym roku Polacy wydali na gry wideo ponad 2 mld zł – wynika z badań firmy analitycznej Newzoo i firmy Wargaming.

Pojedynczy gracz wydał prawie 220 zł. To o 8 proc. więcej niż w 2017 r., a bieżący rok ma zakończyć się jeszcze lepiej. Polacy grają coraz chętniej, zwłaszcza w gry mobilne oraz w wersji na PC i konsole, na które wydali średnio ponad 600 mln zł w każdym segmencie.

Fala podnosi wszystkie łodzie

– Branża gier komputerowych jest jedną z najbardziej dynamicznych gałęzi światowego i polskiego przemysłu, także jej rozwojowa tendencja jest naturalną konsekwencją tego stanu rzeczy. Wzrosty wydatków Polaków w segmencie konsol i gier mobilnych pokazują, że przestajemy być głównie rynkiem gier PC, a otwieramy się na nowe sposoby konsumpcji treści – komentował dla „Business Insider” Konrad Rawiński, senior PR Manager Wargaming na Polskę i kraje bałtyckie.

CZYTAJ TAKŻE: Datę premiery polskiego Cyberpunka 2077 podał Keanu Reeves

W 2018 roku globalna wartość rynku oscylowała wokół 140 mld dol. W tym miejscu można byłoby pokusić się o zestawienie tego rynku z przemysłem filmowym, warto jednak pamiętać, że oba są ze sobą silnie powiązane.

Sony, będące w końcu producentem konsol PlayStation, posiada wytwórnię filmową i prawa do takich marek jak „Pogromcy duchów” czy „Faceci w czerni”. Warner Brothers z kolei przejęło po bankructwie firmy Midway prawa do kultowej serii bijatyk „Mortal Kombat”, której ostatnia odsłona miała premierę w kwietniu br. Przykłady można mnożyć, istotne jest to, że przemysł filmowy i przemysł gier jest ze sobą blisko.

Są jednak pewne różnice między tymi dwiema gałęziami rozrywki. Według analityków rynek gier będzie rozwijał się w szybszym tempie. Samantha Greenberg, dyrektor inwestycyjny spółki Margate Capital Management, w rozmowie z CNBC podkreślała, że kupno gry jest dopiero początkiem jej monetyzacji. Odnosiła się do płatności wewnątrz gry, w ramach której za dodatkową treść (uzbrojenie, odzież, misje dodatkowe) się płaci.

W sektorze mobilnym natomiast dominują mikropłatności. W bezpłatnej do pobrania grze możemy wydawać niewielkie sumy na dodatkowe życia czy elementy ułatwiające rozgrywkę. W 2017 r. przychody w sektorze mobilnym z racji zakupów wyniosły ponad 46 mld dol.

CZYTAJ TAKŻE: Gry polską przepustką do globalnej elity

W niektórych grach sieciowych oferuje się tzw. loot boxy – skrzynki zawierające losowo dobrane przedmioty. Można za nie zapłacić wewnętrzną bądź prawdziwą walutą. To jeden z bardziej kontrowersyjnych elementów monetyzacji gier. W 2018 r. belgijski rząd uznał je za formę hazardu i niektóre studia, jak Blizzard, musiały wycofać je dla graczy z Belgii. Do dzisiaj loot boxy budzą duże kontrowersje zarówno wśród graczy, jak i włodarzy państw.

Państwo Środka kusi

Dla wielu producentów atrakcyjnym kierunkiem są Chiny. W 2018 r. ponad 619 mln ludzi grało tam w gry. Szacuje się, że rynek wart jest 16 mld dol. Studia znad Wisły już szukają tam szczęścia. Wrocławski T-Bull, produkujący gry mobilne, w zeszłym roku podpisał umowę dystrybucyjną z Beijing Wali Internet Technologies, spółką z grupy Xiaomi. W ten sposób ich produkcje:„Top Speed” i „Top Speed 2”, są na platformie, gdzie jest zarejestrowanych 200 mln graczy. Podobnie notowana na giełdzie spółka 11 bit studios wyśle wydane przez siebie produkcje poprzez partnerów w postaci Tencent czy GAEA. Również Techland z powodzeniem sprzedaje swój flagowy tytuł, „Dying Light”.

Barierą pozostaje mocno skodyfikowany rynek. W Chinach niemile widziane są gry ze sporą ilością przemocy czy nagości, którą trzeba odpowiednio tonować. Gra jest jednak warta świeczki, bo rynek będzie rósł. Globalnie i lokalnie.

Gramy Coraz więcej

W zeszłym roku Polacy wydali na gry wideo ponad 2 mld zł – wynika z badań firm Newzoo i firmy Wargaming. Przeciętny gracz wydał prawie 220 zł. To o 8 proc. więcej niż w 2017 r., a bieżący rok ma zakończyć się jeszcze lepiej. Polacy grają coraz chętniej, zwłaszcza w gry mobilne oraz w wersji na PC i konsolę, na które wydali średnio ponad 600 mln zł w każdym segmencie. Wzrosty w branży gier nie powinny nikogo dziwić, bo sektor ten przeżywa w ostatnich latach istny boom.

W 2018 r. globalna wartość oscylowała wokół 140 mld dol. Dla wielu producentów atrakcyjnym kierunkiem są Chiny. W 2018 r. ponad 619 mln ludzi to gracze. Szacuje się, że rynek wart jest 16 mld dol. Studia znad Wisły z powodzeniem szukają tam szczęścia.

Grzegorz Burtan

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Protest taksówkarzy zawieszony. Rząd wyłączy Ubera?

Taksówkarze, którzy w poniedziałek sparaliżowali ulice Warszawy domagając się ograniczenia dostępu do zawodu, ostrej ...

Noblista popiera Astrocent

Gubernator generalny Kanady, Julie Payette, a jednocześnie była astronautka, spotkała się w poniedziałek w ...

Po Huawei amerykański rząd bierze się za chińskie drony

Amerykański Departament Bezpieczeństwa Krajowego (DHS) ostrzega przed chińskimi dronami. Według DHS mogą zbierać dane ...

Hakerzy zaatakowali FSB. Gigantyczny wyciek danych

W połowie lipca Federalna Służba Bezpieczeństwa (FSB), czyli najważniejsza rosyjska organizacja wywiadowcza, została zaatakowana ...

Uber rusza na giełdę. Kto kontroluje firmę?

Gigant branży przewozu osób, amerykański startup Uber, złożył wreszcie prospekt emisyjny. Już w maju ...

Niemieccy wydawcy przegrali z Google spór o snippety prasowe

Niemiecki przepis zakazujący wyszukiwarkom wykorzystywania snippetów prasowych bez zezwolenia wydawcy nie może być stosowany, ...