Wpływy z gier rosną szybciej niż z filmów. To rynek wart 140 mld dol.

Ubisoft ogłosił we wtorek, że w prowadzi jesienią nowy serwis subskrypcyjny Uplay+ umożliwiający pobranie do 100 gier
Bloomberg

Trwające w Los Angeles targi E3 obfitują w zapowiedzi najbardziej oczekiwanych tytułów w branży gier. Kolejny rok z rzędu polskie studia gromadzą sporą publiczność, która czeka na gry powstające nad Wisłą.

To zainteresowanie przekłada się na realne wzrosty cen akcji deweloperów na giełdzie i zwiększoną rozpoznawalność krajowych marek na zagranicznych rynkach. Ale i nad Wisłą coraz częściej sięgamy po klawiaturę bądź konsolowego pada. W zeszłym roku Polacy wydali na gry wideo ponad 2 mld zł – wynika z badań firmy analitycznej Newzoo i firmy Wargaming.

Pojedynczy gracz wydał prawie 220 zł. To o 8 proc. więcej niż w 2017 r., a bieżący rok ma zakończyć się jeszcze lepiej. Polacy grają coraz chętniej, zwłaszcza w gry mobilne oraz w wersji na PC i konsole, na które wydali średnio ponad 600 mln zł w każdym segmencie.

Fala podnosi wszystkie łodzie

– Branża gier komputerowych jest jedną z najbardziej dynamicznych gałęzi światowego i polskiego przemysłu, także jej rozwojowa tendencja jest naturalną konsekwencją tego stanu rzeczy. Wzrosty wydatków Polaków w segmencie konsol i gier mobilnych pokazują, że przestajemy być głównie rynkiem gier PC, a otwieramy się na nowe sposoby konsumpcji treści – komentował dla „Business Insider” Konrad Rawiński, senior PR Manager Wargaming na Polskę i kraje bałtyckie.

CZYTAJ TAKŻE: Datę premiery polskiego Cyberpunka 2077 podał Keanu Reeves

W 2018 roku globalna wartość rynku oscylowała wokół 140 mld dol. W tym miejscu można byłoby pokusić się o zestawienie tego rynku z przemysłem filmowym, warto jednak pamiętać, że oba są ze sobą silnie powiązane.

Sony, będące w końcu producentem konsol PlayStation, posiada wytwórnię filmową i prawa do takich marek jak „Pogromcy duchów” czy „Faceci w czerni”. Warner Brothers z kolei przejęło po bankructwie firmy Midway prawa do kultowej serii bijatyk „Mortal Kombat”, której ostatnia odsłona miała premierę w kwietniu br. Przykłady można mnożyć, istotne jest to, że przemysł filmowy i przemysł gier jest ze sobą blisko.

Są jednak pewne różnice między tymi dwiema gałęziami rozrywki. Według analityków rynek gier będzie rozwijał się w szybszym tempie. Samantha Greenberg, dyrektor inwestycyjny spółki Margate Capital Management, w rozmowie z CNBC podkreślała, że kupno gry jest dopiero początkiem jej monetyzacji. Odnosiła się do płatności wewnątrz gry, w ramach której za dodatkową treść (uzbrojenie, odzież, misje dodatkowe) się płaci.

W sektorze mobilnym natomiast dominują mikropłatności. W bezpłatnej do pobrania grze możemy wydawać niewielkie sumy na dodatkowe życia czy elementy ułatwiające rozgrywkę. W 2017 r. przychody w sektorze mobilnym z racji zakupów wyniosły ponad 46 mld dol.

CZYTAJ TAKŻE: Gry polską przepustką do globalnej elity

W niektórych grach sieciowych oferuje się tzw. loot boxy – skrzynki zawierające losowo dobrane przedmioty. Można za nie zapłacić wewnętrzną bądź prawdziwą walutą. To jeden z bardziej kontrowersyjnych elementów monetyzacji gier. W 2018 r. belgijski rząd uznał je za formę hazardu i niektóre studia, jak Blizzard, musiały wycofać je dla graczy z Belgii. Do dzisiaj loot boxy budzą duże kontrowersje zarówno wśród graczy, jak i włodarzy państw.

Państwo Środka kusi

Dla wielu producentów atrakcyjnym kierunkiem są Chiny. W 2018 r. ponad 619 mln ludzi grało tam w gry. Szacuje się, że rynek wart jest 16 mld dol. Studia znad Wisły już szukają tam szczęścia. Wrocławski T-Bull, produkujący gry mobilne, w zeszłym roku podpisał umowę dystrybucyjną z Beijing Wali Internet Technologies, spółką z grupy Xiaomi. W ten sposób ich produkcje:„Top Speed” i „Top Speed 2”, są na platformie, gdzie jest zarejestrowanych 200 mln graczy. Podobnie notowana na giełdzie spółka 11 bit studios wyśle wydane przez siebie produkcje poprzez partnerów w postaci Tencent czy GAEA. Również Techland z powodzeniem sprzedaje swój flagowy tytuł, „Dying Light”.

Barierą pozostaje mocno skodyfikowany rynek. W Chinach niemile widziane są gry ze sporą ilością przemocy czy nagości, którą trzeba odpowiednio tonować. Gra jest jednak warta świeczki, bo rynek będzie rósł. Globalnie i lokalnie.

Gramy Coraz więcej

W zeszłym roku Polacy wydali na gry wideo ponad 2 mld zł – wynika z badań firm Newzoo i firmy Wargaming. Przeciętny gracz wydał prawie 220 zł. To o 8 proc. więcej niż w 2017 r., a bieżący rok ma zakończyć się jeszcze lepiej. Polacy grają coraz chętniej, zwłaszcza w gry mobilne oraz w wersji na PC i konsolę, na które wydali średnio ponad 600 mln zł w każdym segmencie. Wzrosty w branży gier nie powinny nikogo dziwić, bo sektor ten przeżywa w ostatnich latach istny boom.

W 2018 r. globalna wartość oscylowała wokół 140 mld dol. Dla wielu producentów atrakcyjnym kierunkiem są Chiny. W 2018 r. ponad 619 mln ludzi to gracze. Szacuje się, że rynek wart jest 16 mld dol. Studia znad Wisły z powodzeniem szukają tam szczęścia.

Grzegorz Burtan

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Chatbot nie męczy się i nie irytuje

Rynek komunikatorów i wirtualnych asystentów notuje potężny wzrost. Nowatorskie narzędzia rewolucjonizują kontakty z klientami ...

Whatsapp wypowiada wojnę politycznym fake newsom

Popularny komunikator chce walczyć z dezinformacją panującą w sieci. W tym celu wprowadza narzędzie ...

Zuckerberg mówi szalone rzeczy. Coraz więcej fałszywek wideo

Podrobiony Zuckerberg chwalący się związkami ze „Spectre” nie zniknie z Instagrama. We wtorek na ...

Japonia najbardziej cyberbezpieczna, Polskę w dół ciągną zawirusowane smartfony

W globalnym rankingu bezpieczeństwa cyfrowego Polska jest nieco powyżej światowej średniej. Wygrywa kraj Kwitnącej ...

Biały Dom chce walczyć z cenzurą w mediach społecznościowych

Prezydent Trump zachęca do dzielenia się przypadkami, w których poglądy stały się powodem zablokowania ...

Gogle VR i AR, czyli nowy wymiar patrzenia

Rynek wirtualnej rzeczywistości (VR) do 2022 r. ma rosnąć w sposób imponujący – średnio ...