Nowa dyscyplina olimpijska? Stoją za nią ogromne pieniądze

Gry wideo w wykonaniu profesjonalistów to już nie zabawa, ale potężny biznes. Wygląda na to, że będziemy mieli dwie narodowe reprezentacje: pod patronatem prezydenta RP i prezesa PZPN.

Publikacja: 05.08.2019 21:47

Rozgrywki e-sportu mają imponującą oprawę i przyciągały na arenę tylu widzów, co mecze piłki nożnej.

Rozgrywki e-sportu mają imponującą oprawę i przyciągały na arenę tylu widzów, co mecze piłki nożnej. Czy po pandemii znów tak będzie?

Foto: Bloomberg

Dynamicznie rośnie nowa gałąź biznesu w Polsce. Niczym magnes przyciąga na trybuny i przed ekrany setki tysięcy rodaków. Ale i firmy, które nie szczędzą pieniędzy, by reklamować się przy okazji zawodów.

CZYTAJ TAKŻE: Łukasz Trybuś: W e-sporcie liczy się mocne łącze z internetem i myszka

Z najnowszych prognoz, do których dotarła „Rzeczpospolita”, wynika, że e-sport, czyli rozgrywki profesjonalnych drużyn rywalizujących w gry wideo, to dyscyplina, która w 2019 r. ma być już w Polsce warta ponad 55 mln zł. Na taką wycenę składa się suma wielu czynników, m.in. pule nagród, pakiety sponsorskie czy licencje i prawa do transmisji.

Strumień pieniędzy

Boom ogarnął cały świat. W br. grono fanów e-sportu ma liczyć już 454 mln osób. Liczby są imponujące i szybko rosną. Branża mówi o dynamice na poziomie 27 proc. rocznie, zaś eksperci podkreślają, że to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi rozrywki. Dziś jej globalna wartość to ponad 1,1 mld dol. Szacuje się, że w roku 2022 osiągnie pułap 1,8 mld dol. Wycena tego rynku w naszej części Europy w tym okresie skoczy ze 103 do 146 mln dol. Analizy firmy ESL, która organizuje ligi gier komputerowych na całym świecie, wskazują, że 42 proc. przychodów ma pochodzić z wydatków sponsorów. Urośnie mocno wartość sprzedaży praw medialnych, bo z 25 do 32 proc.

""

cyfrowa.rp.pl

Biznes coraz chętniej angażuje się w tę dyscyplinę. I trudno się dziwić. Interes jest wyraźny. Globalnie, średni przychód na fana e-sportu szacowany jest na ok. 5,5 dol. Tylko w ciągu ostatniego roku wzrósł on o 9 proc. – Rynek rośnie w imponującym tempie. Wystarczy wspomnieć, że sześć lat temu nasza największa impreza Intel Extreme Masters w Katowicach zgromadziła 50 tys. osób. W br. zawodom IEM kibicowało już 174 tys. fanów – mówi Adrian Kostrzębski, regionalny dyrektor ESL ds. rozwoju na rynek Europy Środkowo-Wschodniej. Jak tłumaczy, wcześniej była to impreza dwudniowa, obecnie trwa aż pięć dni. – O jej skali może świadczyć również fakt, że w tym roku pula nagród na IEM sięgnęła 2,5 mln dol. – podkreśla Kostrzębski.

CZYTAJ TAKŻE: E-sportowy mundial niebawem w Berlinie

Z pewnością na uwagę zasługuje fakt, że polski e-sport liczy się w świecie. Eksperci wskazują, że kondycja rodzimego rynku jest bardzo dobra. – Mamy niezłe drużyny, wydarzenia i turnieje, których zazdroszczą nam na świecie, oraz absolutnie najlepszych kibiców, którzy potrafią zrobić świetną atmosferę. Niech świadczy o tym fakt, że w 2014 r. na zawodach IEM w Katowicach, gdy w finałowej rozgrywce niemiecki zawodnik pokonał Polaka, dostał owacje na stojąco. Między kibicami nie ma wrogości – zapewnia dyrektor regionalny ESL. – Pod względem organizacyjnym jesteśmy w światowej czołówce. Wielu międzynarodowych zawodników nie ukrywa, że ich marzeniem jest wygrać turniej w Katowicach – kontynuuje.

to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi rozrywki. Dziś jej globalna wartość to ponad 1,1 mld dol.

Niestety, nieco gorzej wypadamy pod względem sportowym. Od kiedy rozpadła się nasza tzw. złota piątka, czyli drużyna Virtus.Pro, potrzebujemy czasu, aby kolejni zawodnicy zgrali się, nauczyli taktyk. Bo pieniędzy nie brakuje – te od sponsorów płyną szerokim strumieniem. – E-sport, niczym najbardziej medialne sporty, jak np. piłka nożna, przyciągają biznes i potężnych sponsorów. Pieniędzy na niego nie szczędzą choćby Intel, Mercedes, DHL czy firmy z branż finansowej i ubezpieczeniowej – wylicza Adrian Kostrzębski.

CZYTAJ TAKŻE: Bukmacherski STS idzie w e-sport

A Arkadiusz Miegoń, wiceprezes Mexad Games, zauważa, że zaangażowanie firm w gaming to nie tylko dotarcie do grupy odbiorców, którzy są nieobecni w mediach tradycyjnych. – Marki długotrwale wspierające tę formę rozrywki zyskują nowych klientów i budują z nimi relację. Mogą liczyć na sympatię i lojalność fanów, stając się często brandem pierwszego wyboru – dodaje.

Duda vs. Boniek

Już wkrótce profesjonalne zawody gier wideo mogą stać się dyscypliną olimpijską. Jak zauważa Kostrzębski, nie zabiega o to wcale świat e-sportu, ale organizatorzy i sponsorzy igrzysk. Powód jest prosty: średnia wieku oglądających olimpiadę to dziś 55 lat. Widzowie, którzy gromadzą się przed ekranami, śledząc wydarzenia e-sportowe, są młodsi.

CZYTAJ TAKŻE: Turnieje e-sportu przyciągają miliony

Powstają już w Polsce drużyny, która mogłaby reprezentować nasz kraj. Wiele wskazuje na to, że będziemy mieli dwie reprezentacje e-sportowe. Jedna skompletowana pod egidą prezydenta Andrzeja Dudy, której kapitanem został „milosz93”, czyli Miłosz Bogdanowski. Stworzenie drugiego teamu zapowiedział na Twitterze prezes Polskiego Związku Piłki Nożnej Zbigniew Boniek. Chce zbudować drużynę narodową w e-sporcie w odpowiedzi na deklaracje FIFA i UEFA, które już w 2020 r. planują zorganizować mistrzostwa w tej dyscyplinie. Argumenty, że nie jest to prawdziwy sport, odrzuca Jarosław Śmietana, ekspert Mexad Games. – Pod względem emocji e-sport nie odbiega od klasycznego sportu. Kibice są bardzo zaangażowani we wspieranie drużyn. Te z kolei inwestują w sztaby szkoleniowe z psychologami i fizjoterapeutami na pokładzie – wylicza Śmietana.

Powstają nowe, bardzo dobrze płatne zawody

Eksperci wskazują, że wraz z popularyzacją e-sportu rośnie zapotrzebowanie na specjalistów z dziedzin, które do tej pory nie istniały. Obecnie jedne z bardziej pożądanych zawodów to m.in. obserwator gier, czyli ekspert danego tytułu e-sportowego, decydujący o tym, co widz zobaczy w transmisji internetowej (np. przewidzi miejsca na mapach, gdzie wydarzą się najatrakcyjniejsze momenty), opiekun społeczności (jest łącznikiem między organizatorem rozgrywek, fanami i wydawcą gry), a także sędzia rozgrywek, komentator e-sportowy czy zarządca serwerów gry. Osoby, które odnajdą się na rynku profesjonalnych rozgrywek, nie będą narzekać na zarobki. W lipcu 16-latek z USA, który wygrał turniej w „Fortnite’a”, zainkasował 3 mln dol. Pula startowa wynosiła 50 tys. dol. dla każdego z graczy, którzy się zakwalifikowali. W Polsce zawodnicy zarabiają do kilkunastu tysięcy złotych miesięcznie. Za granicą najlepsi mają pensje rzędu 20–25 tys. euro. Ale gwiazdy mogą liczyć na jeszcze większe pieniądze. Jak wynika z nieoficjalnych informacji serwisu The Verge, jeden z największych showmanów branży, tzw. Ninja, dostał 50 mln dol. za porzucenie Twitcha, platformy streamującej gry, na rzecz konkurencyjnego serwisu Mixer, należącego do Microsoftu. Sponsorzy coraz głębiej sięgają do kieszeni, by przyciągnąć najlepszych zawodników. Pule nagród w pojedynczym turnieju mogą sięgać nawet 30 mln dol. (w ub. r. na całym świecie odbyło się 727 dużych turniejów o łącznej puli nagród wynoszącej ponad 150 mln dol., podczas gdy w 2017 r. było to 112 mln dol.). Firmy nie oszczędzają też na własnych drużynach e-sportowych. Szacuje się, że np. na utrzymanie takiego zespołu w Polsce potrzeba 3 mln zł rocznie.

Dynamicznie rośnie nowa gałąź biznesu w Polsce. Niczym magnes przyciąga na trybuny i przed ekrany setki tysięcy rodaków. Ale i firmy, które nie szczędzą pieniędzy, by reklamować się przy okazji zawodów.

CZYTAJ TAKŻE: Łukasz Trybuś: W e-sporcie liczy się mocne łącze z internetem i myszka

Pozostało 95% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”
Gry & e-Sport
Dziś debiut „Widma wolności”. „Cyberpunk” odżył i znów napędza CD projekt