Koronawirus szansą e-sportu. Ale czy łącza wytrzymają?

Shutterstock

Gdy z powodu koronawirusa opustoszały stadiony i hale sportowe, zamknięte zostały uczelnie i szkoły, wolny czas wypełnia coraz skuteczniej e-sport.

Sieciowe gry komputerowe, dla których ostatnia dekada oznaczała niezwykle dynamiczny rozwój (łącznie z ambicjami pojawienia się w programie igrzysk olimpijskich), także odczuły skutki zarazy. Nawet cyfrowa natura gier wideo nie uchroniła e-sportu od kłopotów, związanych przede wszystkim z masowym odwoływaniem wielkich turniejów i rozgrywek lig zawodowych organizowanych w halach całego świata, z Madison Square Garden włącznie.

Te imprezy stały się główną globalną witryną producentów gier, sponsorów i e-gamingowych grup zawodowych. W znaczący sposób ligi i turnieje wpływały na popularność gier i przychody osiągane w tym biznesie (szacowano, że w 2020 roku miały sięgnąć miliarda dolarów).

Powrót do korzeni

Wśród wydarzeń, które skreślono z kalendarza lub pozbawiono kibiców możliwości ich śledzenia z bliska, są te najgłośniejsze: League of Legends (LoL) Championship Series, LoL European Championship, ESL One Dota 2 Major, Call of Duty League (oraz turniej Call of Duty Midseason z pulą 1,05 mln dol.), Pokemon European International Championships, NBA 2K League, Pro League for Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) i bardzo wiele innych.

Także turniej Intel Extreme Masters w Katowicach (pula 0,5 mln dol, gracze rywalizowali w CS:GO i Starcraft II) został niedawno rozegrany w Spodku bez publiczności.

Jednak e-sport ma tę cechę, że jest w stanie w miarę szybko i skutecznie wrócić do korzeni – czyli masowej rywalizacji przez internet, która w czasach pandemii staje się nie tylko substytutem rzeczywistego sportu dla milionów kibiców pozbawionych emocji na żywo, ale też wypełnia czas dorosłym i dzieciom pozostającym w domach, tworząc, z punktu widzenia epidemiologów, w miarę bezpieczną alternatywę dla innych pomysłów na spędzanie wolnego czasu.

Inaczej mówiąc, obecny stan świata daje ludziom, którzy może słyszeli o e-sporcie, ale nie mieli czasu, by sprawdzić, czym jest, okazję odkrycia gier sieciowych. E-sport z racji pandemii stanął przed szansą skokowego wzrostu popularności i wydaje się, że wykorzystuje tę możliwość. Za pośrednictwem najbardziej znanych witryn udostępniających streaming, takich jak YouTube lub Twitch, przeniesione do sieci zawodowe ligi LoL, CS:GO, Overwatch lub Call of Duty mogą teraz bez przeszkód zająć uwagę tych, którzy kiedyś woleli oglądać mecze piłkarskie, rozgrywki koszykarskie, hokejowe, turnieje tenisowe i golfowe.

E-sportowa rzeczywistość jest wciąż bardzo różnorodna, niektóre gry i ligi są lepiej przygotowane do przetrwania czasu niepewności, ale w społeczności e-sportowej narasta przekonanie, że teraz znacznie więcej osób będzie oglądać ten rodzaj rywalizacji, nawet jeśli generowanie przychodów z samych wydarzeń w sieci na razie nie będzie zbyt znaczące.

Można liczyć, że te przychody wkrótce się jednak pojawią, jeśli przypomnieć, że mistrzostwa świata w League of Legends w 2017 roku oglądało na trybunach Ptasiego Gniazda w Pekinie 40 tys. widzów, ale w internecie śledziło je 100 mln. To ta liczba bardziej napędziła wzrost e-sportowego ekosystemu niż wydarzenia na stadionie.

Są dowody, że e-sportowa publiczność rośnie. W ostatnich dwóch miesiącach w Chinach wzrost oglądalności wyniósł 18,2 proc. (wedle danych organizacji e-sportowej Gen.G), co nawet spowodowało w Wuhanie i na innych obszarach kraju zablokowanie witryn streamingowych transmitujących mecze w LoL i PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

Zgłaszają się gwiazdy

Pierwszego dnia (czyli 16 marca) sieciowych rozgrywek ESL Pro League (w Counter-Strike’a), odnotowano 146 tys. widzów. Rok temu było ich 115 tys., co oznacza wzrost o 27 proc. Szacunki, jak zwiększy się oglądalność e-sportu w świecie, są jeszcze ostrożne, nie ma prognoz sięgających 50 proc. (Netflix i podobne usługi to jednak poważny konkurent), ale o 20 proc. mówi się już śmiało.

Platforma Steam (można na niej kupować i ściągać gry) 15 marca ustanowiła rekord: miała 20 mln odwiedzin i 6,2 mln grających użytkowników. Wedle firmy badawczej Sensor Towers liczba pobrań aplikacji serwisu Twitch wzrosła w jeden marcowy tydzień w Grecji o 50 proc., we Włoszech o 41 proc., w Hiszpanii o 26 proc., w USA o 14 proc.

Nowym zjawiskiem jest także to, że po zamrożeniu większości rozgrywek sportowych e-sport oferuje dziś dodatkową interesującą możliwość: udział niepracujących gwiazd tradycyjnego profesjonalnego sportu w zawodach sieciowych, co zwiększa atrakcję przekazu.

Dobry przykład dał The Race All-Star Esports Battle – zorganizowany naprędce internetowy wyścig samochodowy z udziałem prawdziwych kierowców wyścigowych, m. in. Maxa Verstappena z Formuły 1, zwycięzcy Indy 500 Simona Pagenauda oraz gwiazd Formuły E Antonio Felixa Da Costy, Maxa Gunthera i Neela Jani.

Wydarzenie, z komentarzem dziennikarzy Formuły 1, miało o 90 proc. więcej widzów na żywo niż jakikolwiek wcześniejszy wyścig e-sportowy. Oglądalność była większa od średniej głównych lig sportowych na Twitchu, liczba subskrybentów kanału YouTube Race wzrosła w trzy dni o 10 proc. W Wielkiej Brytanii ten wyścig oglądało online więcej widzów niż kiedyś Formułę 1 w Sky TV. Wygrał zawodowy gracz – Jernej Simoncic.

Do podobnych zadań zgłosili się też inni: koszykarze Ben Simmons, Andre Drummond, Trae Young, Luka Doncić i Ja Morant z NBA, zawodnicy futbolu amerykańskiego JuJu Smith-Schuster i Chad Ochocinco, reprezentanci drużyn ligi hiszpańskiej, którzy rozegrali trzy dni temu w sieci turniej w grę FIFA 2020 (nie walczyła tylko FC Barcelona, bo jednym ze sponsorów klubu jest konkurent producenta gry).

Zapchane łącza

Entuzjazm zwolenników e-sportu może ograniczyć tylko fakt, że oprócz zapchanych łącz internetowych przeszkodą w rozwoju są też inne problemy technologiczne – głównie czas, w jakim reakcja gracza dociera do serwera gry. Skoro o wyniku decydują niekiedy ułamki sekund, położenie w sieci ma znaczenie dla sprawiedliwych rozstrzygnięć. Odpowiedzią jest organizacja rozgrywek lokalnych, strefowych lub kontynentalnych.

Optymizm w środowisku e-sportowym wydaje się uzasadniony, choć są też głosy, że skoro głównych przychodów w e-sporcie nie generuje sama rywalizacja, tylko sprzedaż gier oraz (na razie rosnące) wsparcie sponsorskie, to jeśli pandemia spowoduje potężny kryzys ekonomiczny, kupowanie nowych wersji gier z pewnością nie będzie pierwszą potrzebą ludzkości, nawet w kwarantannie.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Raport NASK: Hakerzy będą coraz groźniejsi

Im biznes czy administracja będą częściej korzystać z internetu, tym łatwiej mogą się zetknąć ...

Polski fiskus jest zniecierpliwiony. Chce rozliczyć cyfrowych gigantów

Polska nie chce już czekać na decyzję Unii Europejskiej w zakresie podatku cyfrowego, gdyż ...

Autobus i hulajnoga połączone w jednej aplikacji

Startup Vooom uruchomi w Warszawie usługę, która ma zintegrować różne formy transportu, w tym ...

Polska spółka odzyskuje dostęp Facebooka. Koniec konfliktu

Spółka Brand24 podpisała porozumienie, na mocy którego odzyska dostęp do profili w serwisach Facebook ...

Koronawirus: Amazon usuwa z oferty fałszywe leki i artykuły z zawyżonymi cenami

Amazon zablokował sprzedaż ponad miliona specyfików, których sprzedawcy zapewniali, że chronią one przed koronawirusem, ...

Będzie podatek cyfrowy we Francji. Ameryka protestuje

Francuski Senat przyjął ustawę wprowadzającą podatek cyfrowy. Zrobił to, choć administracja Trumpa rozpoczęła dochodzenie ...