Gracz to już zawód, a cyfrowa rozrywka to intratny biznes

Gry wideo to nie tylko zabawa. Kryją się za nimi potężne pieniądze. W przyszłości być może staną się dyscypliną olimpijską.

Publikacja: 06.11.2017 20:47

Gracz to już zawód, a cyfrowa rozrywka to intratny biznes

Foto: Bloomberg

E-sport wyszedł z hermetycznej niszy. Dziś to prężnie rosnąca gałąź gospodarki, napędzana m.in. szerokim dostępem do internetu, a także rozwojem mediów społecznościowych. Według DMarket w gry na świecie gra 2,3 mld ludzi, a 335 mln interesuje się e-sportem (z tego 145 mln osób to wierni entuzjaści).

Największe zawody dla profesjonalnych graczy przyciągają do hal, na stadiony i przed ekrany komputerów rzesze widzów. Jak podaje Riot Games, deweloper jednej z najpopularniejszych gier e-sportowych, „League of Legends” („LoL”), np. ubiegłoroczny turniej „LoL” World Championship przyciągnął w ciągu 15 dni aż 43 mln fanów.

W szczytowym momencie rozgrywki oglądało aż 14,7 mln osób (dla porównania tegoroczne mecze piłkarskie Polski z Armenia i Czarnogórą zgromadziły łącznie niemal trzy razy mniej widzów).

Sport i biznes w parze

Biznes zaczął dostrzegać i doceniać potencjał e-sportu. O pieniądzach, jakie pojawiają się w tej branży, niech świadczy fakt, że w tegorocznym turnieju DOTA 2, rozgrywanym w sierpniu w Seattle, pula nagród sięgała 24 mln dol.

Z prognoz serwisu pośredniczącego w płatnościach internetowych PayPal oraz SuperData wynika, że w Europie rynek cyfrowego sportu w 2018 r. będzie wart nawet 345 mln dol.

Firma doradcza Deloitte wskazuje zaś, że w tym czasie globalny rynek e-sportu wyceniany będzie już na 1 mld dol. Do 2020 roku wartość rynku e-sportu na świecie ma wynieść 1,5 mld dol., a liczba widzów śledzących zmagania e-sportowców zwiększy się do niemal 600 mln.

Badania pokazują, że w Polsce przychody ze sportu elektronicznego w ubiegłym roku przekroczyły 10,3 mln dol., a w przyszłym roku sięgną 11,5 mln dol. Polska jest jednym z największych rynków tej dyscypliny z największym w Europie wzrostem publiczności (na poziomie 29 proc. średniorocznie).

Nic dziwnego, że rynek e-sportu jak magnes przyciąga potężny biznes i to nie tylko związany z produkcją sprzętu komputerowego (na przykład Acer, HP, Lenovo, Intel), ale też firmy pozornie nie związane z gamingiem.

Na e-sport strumień pieniędzy skierowali zarówno producenci artykułów spożywczych i produktów tzw. FMCG (dóbr szybko zbywalnych), jak: RedBull, Coca-Cola, Gillette, ale też koncerny motoryzacyjne (na przykład Nissan, Audi, Mercedes), rozrywkowe (m.in. Disney), telekomunikacyjne (na przykład Play) czy internetowe (Amazon, Alibaba). Niedawno w sponsoring drużyny Out of the Blue, grającej w „League of Legends”, zaangażował się potentat lotniczy Airbus.

A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Takie zaangażowanie gigantów oznacza jedno – e-sportowy gracz i widz to świetny potencjalny klient.

Badania potwierdzają, że tak jest w istocie. Przeciętny fan e-sportu to nie pryszczaty nastolatek, lecz z reguły dobrze zarabiający 26-latek (71 proc. zainteresowanych sportami elektronicznymi to mężczyźni). Entuzjasta e-sportu wydaje więcej na sprzęt komputerowy niż każdy przeciętny konsument.

21 proc. fanów gamingu przeznacza na zakupy tego typu ponad 600 dol. rocznie. W przypadku tzw. graczy okazjonalnych ten odsetek sięga niecałych 10 proc. Co więcej, ponad jedna trzecia widzów wydarzeń e-sportowych przy wyborze sprzętu kieruje się reklamami, które pojawiają się podczas streamingu turniejów. Nie dziwne zatem, że miłośnicy cyfrowej rozrywki to wymarzony klient dla wielu marek.

Duże pieniądze w grze

E-sport do dziś już profesjonalna dyscyplina. Czołowi e-sportowcy przeciętnie zarabiają od kilku do kilkunastu tysięcy euro miesięcznie.

Gwiazdy – porównywalne w piłce nożnej do Roberta Lewandowskiego – mogą liczyć nawet na kilkadziesiąt tysięcy euro. Ale duże pieniądze płyną również do gamerów grających bardziej amatorsko, ale oglądanych przez tysiące fanów.

– Zarobki najpopularniejszych twórców na YouTubie sięgają niemal 30 tys. zł miesięcznie, ale niektóre jednorazowe kontrakty wyceniane są nawet na ponad 100 tys. zł – wskazują w Get Hero, jednej z pierwszych agencji w Polsce, która zainteresowała się tzw. influence marketingiem.

Pule nagród w turniejach e-sportowych liczone są już nie w tysiącach, ale milionach dolarów. W Krakowie w tym roku był turniej o 1 mln dol. A takie tzw. Majory odbywają się dwa, trzy razy w roku.

Ale e-sport to już nie tylko rozrywka i biznes – dziś aspiruje do grona najpopularniejszych dyscyplin sportowych. Do tego stopnia, że może pojawić się nawet na olimpiadzie.

Międzynarodowy Komitet Olimpijski, podczas październikowego 6. Szczytu Olimpijskiego, poważnie rozważał możliwości wprowadzenia e-sportu na igrzyska. Nie dojdzie do tego jeszcze przy okazji imprezy w Tokio w 2020 roku, ale niewykluczone, że gry wideo zawitają na olimpiadę za kolejne cztery lata.

Opinia

Kamil Górecki | external relations manager, Fantasy Expo

Fani e-sportu to olbrzymia i niezwykle zaangażowana społeczność, a dla wielu marek atrakcyjny cel. Średnio podczas transmisji Majora w Krakowie widzowie spędzili 2 godz. dziennie przed ekranem. To świetny wynik. Unikalnych widzów było 740 tys. Trudno osiągnąć takie zaangażowanie od widza telewizji. Rynek gamingowy to przede wszystkim rynek widza. Kluczowa w komunikacji z graczami czy widzami e-sportu jest możliwość bezpośredniego zaangażowania w dyskusję. Bezpośrednia rozmowa gwiazdy z fanem na czacie w trakcie transmisji daje nieporównywalnie większe zaangażowanie niż transmisja w telewizji. Nasi gracze-streamerzy to gwiazdy, jak „Jankos”, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich graczy „League of Legends” na świecie czy Piotr „Izak” Skowyrski, którego kanał jest w stanie generować ponad 100 tys. widzów oglądających transmisję w tym samym momencie. Mimo że kanałów na Twitch w Polsce jest ponad 6 tys., kluczowe dla działań marketingowych jest ok. 20–30 z nich. Dzięki współpracy ze streamerami, którzy często profesjonalnie grali w gry e-sportowe, stworzyliśmy Polską Ligę Esportową. W tej chwili trwa drugi sezon, który przyciąga średnio 150–200 tys. unikalnych widzów tygodniowo. To więcej niż liczba osób oglądających transmisje z pojedynczych meczów ekstraklasy. Pod wieloma względami jesteśmy jednym z wiodących rynków e-sportowych na świecie.

E-sport wyszedł z hermetycznej niszy. Dziś to prężnie rosnąca gałąź gospodarki, napędzana m.in. szerokim dostępem do internetu, a także rozwojem mediów społecznościowych. Według DMarket w gry na świecie gra 2,3 mld ludzi, a 335 mln interesuje się e-sportem (z tego 145 mln osób to wierni entuzjaści).

Największe zawody dla profesjonalnych graczy przyciągają do hal, na stadiony i przed ekrany komputerów rzesze widzów. Jak podaje Riot Games, deweloper jednej z najpopularniejszych gier e-sportowych, „League of Legends” („LoL”), np. ubiegłoroczny turniej „LoL” World Championship przyciągnął w ciągu 15 dni aż 43 mln fanów.

Pozostało 89% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Biznes Ludzie Startupy
Roboty z Polski zyskają sztuczną inteligencję. Już wypierają amerykańską konkurencję
Biznes Ludzie Startupy
Latające elektryki polecą znad Wisły? Polska firma chce zbudować fabrykę
Biznes Ludzie Startupy
Dostarczą dania o połowę tańsze. Polskie start-upy łączą siły, by ratować żywność
Biznes Ludzie Startupy
Polska sztuczna inteligencja ma wesprzeć kulejącą amerykańską edukację
Biznes Ludzie Startupy
Estońska bestia zamierza zadomowić się nad Wisłą. Duża zmiana w car-sharingu