Gracz to już zawód, a cyfrowa rozrywka to intratny biznes

Post Image
Post Image

Gry wideo to nie tylko zabawa. Kryją się za nimi potężne pieniądze. W przyszłości być może staną się dyscypliną olimpijską.

E-sport wyszedł z hermetycznej niszy. Dziś to prężnie rosnąca gałąź gospodarki, napędzana m.in. szerokim dostępem do internetu, a także rozwojem mediów społecznościowych. Według DMarket w gry na świecie gra 2,3 mld ludzi, a 335 mln interesuje się e-sportem (z tego 145 mln osób to wierni entuzjaści).

Największe zawody dla profesjonalnych graczy przyciągają do hal, na stadiony i przed ekrany komputerów rzesze widzów. Jak podaje Riot Games, deweloper jednej z najpopularniejszych gier e-sportowych, „League of Legends” („LoL”), np. ubiegłoroczny turniej „LoL” World Championship przyciągnął w ciągu 15 dni aż 43 mln fanów.

W szczytowym momencie rozgrywki oglądało aż 14,7 mln osób (dla porównania tegoroczne mecze piłkarskie Polski z Armenia i Czarnogórą zgromadziły łącznie niemal trzy razy mniej widzów).

Sport i biznes w parze

Biznes zaczął dostrzegać i doceniać potencjał e-sportu. O pieniądzach, jakie pojawiają się w tej branży, niech świadczy fakt, że w tegorocznym turnieju DOTA 2, rozgrywanym w sierpniu w Seattle, pula nagród sięgała 24 mln dol.

Z prognoz serwisu pośredniczącego w płatnościach internetowych PayPal oraz SuperData wynika, że w Europie rynek cyfrowego sportu w 2018 r. będzie wart nawet 345 mln dol.

Firma doradcza Deloitte wskazuje zaś, że w tym czasie globalny rynek e-sportu wyceniany będzie już na 1 mld dol. Do 2020 roku wartość rynku e-sportu na świecie ma wynieść 1,5 mld dol., a liczba widzów śledzących zmagania e-sportowców zwiększy się do niemal 600 mln.

Badania pokazują, że w Polsce przychody ze sportu elektronicznego w ubiegłym roku przekroczyły 10,3 mln dol., a w przyszłym roku sięgną 11,5 mln dol. Polska jest jednym z największych rynków tej dyscypliny z największym w Europie wzrostem publiczności (na poziomie 29 proc. średniorocznie).

Nic dziwnego, że rynek e-sportu jak magnes przyciąga potężny biznes i to nie tylko związany z produkcją sprzętu komputerowego (na przykład Acer, HP, Lenovo, Intel), ale też firmy pozornie nie związane z gamingiem.

Na e-sport strumień pieniędzy skierowali zarówno producenci artykułów spożywczych i produktów tzw. FMCG (dóbr szybko zbywalnych), jak: RedBull, Coca-Cola, Gillette, ale też koncerny motoryzacyjne (na przykład Nissan, Audi, Mercedes), rozrywkowe (m.in. Disney), telekomunikacyjne (na przykład Play) czy internetowe (Amazon, Alibaba). Niedawno w sponsoring drużyny Out of the Blue, grającej w „League of Legends”, zaangażował się potentat lotniczy Airbus.

A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Takie zaangażowanie gigantów oznacza jedno – e-sportowy gracz i widz to świetny potencjalny klient.

Badania potwierdzają, że tak jest w istocie. Przeciętny fan e-sportu to nie pryszczaty nastolatek, lecz z reguły dobrze zarabiający 26-latek (71 proc. zainteresowanych sportami elektronicznymi to mężczyźni). Entuzjasta e-sportu wydaje więcej na sprzęt komputerowy niż każdy przeciętny konsument.

21 proc. fanów gamingu przeznacza na zakupy tego typu ponad 600 dol. rocznie. W przypadku tzw. graczy okazjonalnych ten odsetek sięga niecałych 10 proc. Co więcej, ponad jedna trzecia widzów wydarzeń e-sportowych przy wyborze sprzętu kieruje się reklamami, które pojawiają się podczas streamingu turniejów. Nie dziwne zatem, że miłośnicy cyfrowej rozrywki to wymarzony klient dla wielu marek.

Duże pieniądze w grze

E-sport do dziś już profesjonalna dyscyplina. Czołowi e-sportowcy przeciętnie zarabiają od kilku do kilkunastu tysięcy euro miesięcznie.

Gwiazdy – porównywalne w piłce nożnej do Roberta Lewandowskiego – mogą liczyć nawet na kilkadziesiąt tysięcy euro. Ale duże pieniądze płyną również do gamerów grających bardziej amatorsko, ale oglądanych przez tysiące fanów.

– Zarobki najpopularniejszych twórców na YouTubie sięgają niemal 30 tys. zł miesięcznie, ale niektóre jednorazowe kontrakty wyceniane są nawet na ponad 100 tys. zł – wskazują w Get Hero, jednej z pierwszych agencji w Polsce, która zainteresowała się tzw. influence marketingiem.

Pule nagród w turniejach e-sportowych liczone są już nie w tysiącach, ale milionach dolarów. W Krakowie w tym roku był turniej o 1 mln dol. A takie tzw. Majory odbywają się dwa, trzy razy w roku.

Ale e-sport to już nie tylko rozrywka i biznes – dziś aspiruje do grona najpopularniejszych dyscyplin sportowych. Do tego stopnia, że może pojawić się nawet na olimpiadzie.

Międzynarodowy Komitet Olimpijski, podczas październikowego 6. Szczytu Olimpijskiego, poważnie rozważał możliwości wprowadzenia e-sportu na igrzyska. Nie dojdzie do tego jeszcze przy okazji imprezy w Tokio w 2020 roku, ale niewykluczone, że gry wideo zawitają na olimpiadę za kolejne cztery lata.

Opinia

Kamil Górecki | external relations manager, Fantasy Expo

Fani e-sportu to olbrzymia i niezwykle zaangażowana społeczność, a dla wielu marek atrakcyjny cel. Średnio podczas transmisji Majora w Krakowie widzowie spędzili 2 godz. dziennie przed ekranem. To świetny wynik. Unikalnych widzów było 740 tys. Trudno osiągnąć takie zaangażowanie od widza telewizji. Rynek gamingowy to przede wszystkim rynek widza. Kluczowa w komunikacji z graczami czy widzami e-sportu jest możliwość bezpośredniego zaangażowania w dyskusję. Bezpośrednia rozmowa gwiazdy z fanem na czacie w trakcie transmisji daje nieporównywalnie większe zaangażowanie niż transmisja w telewizji. Nasi gracze-streamerzy to gwiazdy, jak „Jankos”, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich graczy „League of Legends” na świecie czy Piotr „Izak” Skowyrski, którego kanał jest w stanie generować ponad 100 tys. widzów oglądających transmisję w tym samym momencie. Mimo że kanałów na Twitch w Polsce jest ponad 6 tys., kluczowe dla działań marketingowych jest ok. 20–30 z nich. Dzięki współpracy ze streamerami, którzy często profesjonalnie grali w gry e-sportowe, stworzyliśmy Polską Ligę Esportową. W tej chwili trwa drugi sezon, który przyciąga średnio 150–200 tys. unikalnych widzów tygodniowo. To więcej niż liczba osób oglądających transmisje z pojedynczych meczów ekstraklasy. Pod wieloma względami jesteśmy jednym z wiodących rynków e-sportowych na świecie.

Mogą Ci się również spodobać

Facebook chce internetu z drona

Latające hotspoty są na etapie prac projektowych. Wkrótce mogą ruszyć testy w Australii. Choć ...

Największa oszustka Doliny Krzemowej stanie przed sądem

Założycielka startupu Theranos, Elizabeth Holmes stanie przed sądem w 2020 roku. Wraz z nią ...

Kto zarobi na piątkowym debiucie Ubera? I dlaczego Jeff Bezos?

Na nowojorskiej giełdzie NYSE debiutuje Uber Technologies. To jedna z najbardziej wyczekiwanych ofert publicznych ...

Urlop z Airbnb i kamerą ukrytą w czujniku dymu

W wynajętym poprzez serwis Airbnb wakacyjnym domu znaleziono kamerę internetową. Operator serwisu dożywotnio usunął ...

Satelity znajdują nawet przeciekające rury

Sektor kosmiczny to gwarantowany zwrot. Za każdą zainwestowaną złotówkę zarobimy 6–7 zł – zapewnia ...

Smartfon nowym frontem batalii USA – Chiny

Google dostosował się do embarga nałożonego przez administrację USA na chiński koncern Huawei i ...