W charakterystyczną dla gry „Fallout” postnuklearną przyszłość Ameryki wprowadziły nas Interplay Entertainment i Black Isle Studios (odpowiedzialni także za inny klasyk „Planescape: Torment”). Pierwsze „Fallouty” były komputerowymi grami fabularnymi, rozgrywanymi z perspektywy rzutu izometrycznego, a ludziki miały kilkadziesiąt pikseli na krzyż. Ich siłą były dialogi, zadania do rozwiązania na przeróżne sposoby i unikatowa, postatomowa, retrofuturystyczna estetyka. Kolejne lata przyniosły problemy finansowe i prawa do serii zostały sprzedane firmie ze wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych, Bethesda Softworks. To studio odpowiedzialne za serię gier fantasy „The Elder Scrolls”, której historia sięga jeszcze dalej, aż do 1994 r. Już wtedy projektantom z Bethesdy zależało na widoku pierwszoosobowym i trzecim wymiarze. Nic więc dziwnego, że w 2008 r., gdy premierę miał „Fallout 3”, Pustkowia mogliśmy zobaczyć właśnie w takiej odsłonie. Zresztą rynek gier się zmieniał i trzeba było jeszcze wielu lat, by tradycyjne cRPG-i wróciły do łask. Seria „Fallout” doświadczyła tych wszystkich zmian – od przejścia w 3D, przez wersje konsolowe, mobilne spinoffy, po zjawisko gier jako usług z ciągłymi aktualizacjami i mikropłatnościami.