Po serii niedawnych aktów przemocy z użyciem niebezpiecznych narzędzi w szkołach w Ostrołęce, Leszczydole-Nowinach, czy udaremnionych przygotowaniach do zamachów m.in. w Warszawie, Sierpcu czy Siemianowicach Śląskich, rozpętała się dyskusja, na ile to pełne przemocy gry wideo mogą być odpowiedzialne za takie zachowania nastolatków w realnym świecie. Wszelkie sugestie, że takie produkty cyfrowej rozrywki mogą wpływać na agresję, zostały jednak szybko zagłuszone twierdzeniami, że to mit.

Reklama
Reklama

Ale czy na pewno?

Gamingowe podziemie. Roblox kryje społeczność, które odtwarza zbrodnie

Jak się okazuje, istnieje swoiste gamingowe podziemie, które może wpływać na groźne zachowania nieletnich, mowa m.in. o popularnej platformie internetowej do tworzenia gier – Roblox. Z pozoru nieszkodliwa, bo pozwala budować wirtualny świat, a użytkownicy mogą grać w tysiące gier stworzonych przez innych graczy, ale w praktyce skrywa mroczną stronę. Przedstawiciel jednego z warszawskich studiów gamingowych tłumaczy nam, że działa tam społeczność określana jako TCC.

– To grupa True Crime Community, w której użytkownicy tworzą mapy, gry i odgrywają sceny z prawdziwych masowych strzelanin i zbrodni. Gracze projektują w Robloksie dokładne kopie miejsc tragicznych wydarzeń i gloryfikują sprawców – wyjaśnia. I zastrzega, by nie podawać, jaką spółkę reprezentuje, bo nie chce być oskarżony w branży o to, że psuje klimat wokół sektora, który jest polską chlubą.

Jego zdaniem to patologiczne zainteresowania, które mogą zaburzać prawidłowy rozwój, tym bardziej, że Roblox to mekka nastolatków. Sama firma szacowała, iż w 2025 roku pośród jej 127 mln codziennie aktywnych użytkowników na świecie osoby do 17. roku życia stanowiły aż niemal trzy czwarte społeczności (35 proc. to gracze poniżej 13. roku życia, a 38 proc. to grupa w wieku 13-17 lat).

Platforma ta jest fenomenem. Analitycy Newzoo wskazują, że w I połowie tego roku był to produkt najchętniej odpalany na konsolach i sprzęcie PC (biorąc pod uwagę łączną liczbę godzin spędzonych na zabawie). Gracze spędzili na platformie 4 mld godzin (wzrost o 15 proc. rok do roku). I choć to Fortnite ma więcej graczy miesięcznie (37,5 mln w porównaniu z 27 mln w przypadku Robloksa), to gracze Robloksa pozostają w grze dłużej: średnio 138,5 minuty dziennie, w porównaniu z 98,4 minuty w Fortnite i 127,8 minuty w Minecrafcie.

Czytaj więcej

Ataki nożowników. Policja przeprowadziła ponad 225 tys. kontroli w szkołach

Ale takich potencjalnie niebezpiecznych tytułów, które zdobywają uwagę niektórych graczy, jest więcej. Nasz rozmówca wymienia np. „Yandere Simulator”. To mocno kontrowersyjna, wciąż powstająca skradankowa gra komputerowa, która oficjalnie nie jest dostępna w sprzedaży. Ale tzw. wersja alfa jest rozwijana w otwartym modelu, więc z wersji demonstracyjnej można skorzystać. Gracze wcielają się w niej w obsesyjnie zakochaną japońską uczennicę, która po cichu eliminuje rywalki.

– Ale szczególnie kontrowersyjny jest tryb w grze nazwany Alphabet Killer Challenge, w którym głównym zadaniem jest zabicie uczniów w szkole w porządku alfabetycznym – dodaje nasz rozmówca.

Co miał na myśli Donald Tusk mówiąc o „grach jako części problemu” przemocy w szkołach?

Patrząc przez taki pryzmat na słowa premiera Donalda Tuska na jednej z konferencji po ataku w szkole, gdy mówił o naśladownictwie i szeroko rozumianej kulturze przemocy, wskazując, że „gry są częścią problemu”, można uznać, że jego wypowiedź została źle odczytana. Wielu ekspertów przekonywało bowiem, że nie można obarczać gier winą za agresję młodych. Tyle że Tusk podawał właśnie przykład grup, które są „aktywne w grach komputerowych, nawet tych bardzo banalnych”. Poza tym przesądzanie o negatywnym wpływie gier lub jego braku nie jest takie oczywiste. Tak przynajmniej uważa dr Ewa Międzobrodzka z Instytutu Cyfrowego Obywatelstwa. Psycholożka, specjalizująca się w badaniu wpływu mediów cyfrowych, w szczególności brutalnych gier wideo, na młodzież, mówi nam, że popiera działania mające na celu ograniczenie ekspozycji dzieci i młodzieży na przemoc w mediach ze względu na wrażliwy okres rozwoju, w jakim są młode osoby.

– Na podstawie badań mogę stwierdzić, że oglądanie przemocy w brutalnych grach wideo może być związane z gorszym rozpoznawaniem emocji negatywnych u innych osób oraz może obniżyć poziom empatii mierzonej w mózgu wśród młodzieży i osób dorosłych, odwrażliwiając ich na cierpienie innych – wyjaśnia.

Badania, które prowadziła na Vrije Universiteit w Amsterdamie, wykazały, że gry zawierające przemoc, choć nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodych osób, mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne. Jej zdaniem nie wiadomo, czy podobne efekty można zaobserwować długoterminowo oraz jak one mogą przekładać się na życie społeczne, poza laboratorium.

– Możliwa relacja między graniem w gry wideo z przemocą a zachowaniami agresywnymi w świecie rzeczywistym została zbadana w wielu badaniach, ale ich wyniki nie są konkluzywne. W tym konkretnym przypadku, gdy chodzi o młodzież, najbardziej trafna jest metaanaliza Burkhardta i Lenharda z 2022 r. obejmująca 21 badań podłużnych, czyli takich, w których ci sami badani są obserwowani na dłuższej przestrzeni czasowej, np. kilku miesięcy lub lat – komentuje.

Czytaj więcej

Norwegia szykuje cyfrową rewolucję. YouTube i Roblox tylko od 16 lat

W badaniu, które przytacza, udział brało ponad 15 tys. osób, w tym przedstawiciele młodzieży. Jakie były wyniki? – Istotny statystycznie pozytywny efekt wskazujący na zależność między graniem w gry z przemocą a późniejszą agresją. Efekt ten był najsilniejszy u osób w okresie wczesnej adolescencji, w wieku 14 lat – mówi nasza rozmówczyni.

Międzobrodzka zaznacza jednak, że nie łączyłaby wyniku tej metaanalizy z tragedią, która miała miejsce w Polsce. Jak tłumaczy, gry od lat obwinia się o różnego rodzaju tragedie, choć czynników wywołujących zachowania agresywne może być bardzo wiele.

Twierdzenia o grach, jako czynniku sprzyjającym agresji, zostały wielokrotnie obalone

Eksperci potwierdzają: problem jest złożony. Marta Glanc, analityczka fact-checkingowej organizacji Demagoga, przywołuje historię z kwietnia 1999 r., gdy dwóch nastolatków zabiło w szkole w Columbine 13 osób. Wówczas zaczęto zastanawiać się, jaki wpływ miały na nich gry komputerowe (jeden z zamachowców był np. fanem „Dooma”, gry z serii tzw. strzelanek). Badania wskazały jednak na inne czynniki ryzyka: sprawcy sami doświadczali przemocy, byli nękani w szkole, mieli problemy ze zdrowiem psychicznym, w tym brak empatii.

Dr Ewa Międzobrodzka podkreśla, że czynniki wywołujące agresję najczęściej nie działają w izolacji i mogą się kumulować. – Mogą do nich należeć ekspozycja na przemoc we wszystkich mediach, nie tylko grach wideo, osobowość charakteryzująca się wysokim poziomem agresywności i niskim poziomem empatii, oraz czynniki rozwojowe i środowiskowe, takie jak doświadczenie przemocy w rodzinie – wylicza.

Już w 2005 r. silny wpływ na wzrost agresji grom przypisało Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne (APA). Ale liczne analizy z kolejnych lat obalały takie twierdzenia. Sarah M. Coyne i Laura Stockdale na badanie wpływu gier wideo na rozwój nastolatków poświęciły dekadę – w 2020 r. na łamach „Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking” opublikowały jego wyniki. Badanie polegało na obserwacji określonej grupy ludzi w celu analizy „trajektorii, predyktorów i skutków brutalnych gier wideo w okresie 10 lat”. Pod lupę wzięto osoby o cechach umiarkowanych (stanowiły 73 proc. badanych), jak również te bardzo agresywne (4 proc.) oraz wykazujące niewiele gwałtownych i niebezpiecznych zachowań (23 proc.). Przez cały ten okres autorki doszukiwały się wszelkich zmian w zachowaniu badanych, które mogłyby być wytłumaczone graniem w brutalne gry (m.in. „Doom” czy „GTA”), ale finalnie nie dostrzegły oznak negatywnego wpływu i nie odnotowały jakichkolwiek istotnych zmian w zachowaniu badanych.

Czytaj więcej

Ekspert: Śledztwo ujawniło, że Rosja werbuje w Polsce kolaborantów przez gry wideo

Dwa lata wcześniej do takiego samego wniosku doszli naukowcy z Towarzystwa Wspierania Nauki im. Maxa Plancka w Monachium i Uniwersytetu Medycznego w Hamburgu. Ich badania (a testy prowadzono na grupie grającej w „GTA” i w „Simsy”) również dowodzą, iż brutalne gry wideo nie mają bezpośredniego wpływu na poziom agresji.

Z czasem zdanie zmieniło i samo APA: w latach 2015 i 2020 eksperci stwierdzili, że gry mogą prowadzić do „nieznacznego wzrostu codziennej agresji”, ale nie ma to związku ze skrajną przemocą, jaką są strzelaniny w amerykańskich szkołach.

W czym pomagają gry komputerowe? 

Czy zatem ograniczać dostęp do gier w celu poprawy bezpieczeństwa w szkołach? Dr Międzobrodzka sugeruje, że klucz do zapobiegania groźnym zjawiskom jest gdzie indziej.

– Chodzi o zapewnienie sprzyjającego środowiska rodzinnego, trening regulacji emocji oraz wczesną identyfikację dzieci z grupy wysokiego ryzyka – zaznacza.

Prof. Piotr Sankowski, kierujący instytutem badawczym IDEAS, wskazuje z kolei na pozytywne aspekty grania w gry. Na LinkedIn opisał ciekawe wnioski z badań: „Chirurdzy, którzy byli najlepsi w grach wideo, popełniali prawie o połowę mniej błędów podczas symulowanych operacji laparoskopowych i pracowali o 39 proc. szybciej. Umiejętności zdobyte w grach lepiej przewidywały sprawność niż liczba lat pracy na sali operacyjnej. Dynamiczne gry FPS mocno zmieniają działanie ludzkiego wzroku i uwagi przestrzennej, gracze szybciej wychwytują obiekty na obrzeżach pola widzenia, potrafią śledzić kilka celów naraz i mają krótsze mrugnięcie uwagowe”. Jak wskazuje, e-sportowcy mają bardzo rozwinięte myślenie tzw. komputacyjne – „potrafią rozbijać trudne problemy na proste, binarne ciągi logiczne i znajdują oryginalne sposoby wyjścia z trudnych sytuacji”.

Czytaj więcej:

Raporty ekonomiczne Gry wideo to nie zabawa. Tak rodzą się biznesowi giganci

Pro

Gry są dziś jedną z największych gałęzi światowej rozrywki. Jak podkreśla Instytut Przemysłów Kreatywnych (IPK), mimo relatywnie krótkiej historii odgrywa istotną rolę zarówno pod względem oddziaływania społecznego i kulturowego, jak i potencjału gospodarczego. Na polską branżę gier wideo składa się ponad 800 aktywnych studiów i 14,5 tys. specjalistów. Sektor ten generuje rocznie przychody na poziomie 1,2 mld euro, co stawia nas w europejskiej czołówce (niemal w całości to eksport – aż 97 proc. produkcji trafia za granicę). Wedle Newzoo, globalnie rynek ten w 2025 r. wart był 197 mld dol. i rósł o blisko 8 proc. rok do roku. Długoterminowe prognozy rozwoju są optymistyczne: do 2028 r. rynek ma być już wart 227 mld dol.

Jeśli przeżywasz trudny moment lub potrzebujesz rozmowy z psychologiem, możesz skorzystać z bezpłatnego i anonimowego wsparcia:

• 116 123 – Kryzysowy Telefon Zaufania (dla osób dorosłych)

• 116 111 – Telefon Zaufania dla Dzieci i Młodzieży

• 22 484 88 01 – Antydepresyjny Telefon Zaufania Fundacji ITAKA

• 800 12 12 12 – Dziecięcy Telefon Zaufania Rzecznika Praw Dziecka (całodobowy, również czat na stronie brpd.gov.pl).

W sytuacji nagłego zagrożenia życia lub zdrowia zadzwoń pod numer alarmowy 112.