Już co czwarty polski internauta interesuje się tzw. e-sportem. To stosunkowo nowe zjawisko przybiera na znaczeniu. Szacuje się, że w ciągu najbliższych kilku lat liczba odbiorców takich wydarzeń będzie rosnąć w tempie niemal 30 proc. rocznie.
To pokazuje, że jesteśmy w momencie przełomowym dla rynku gier, które na dobre wychodzą z zacisza domowych komputerów.
O tym, że ta cyfrowa rozrywka wchodzi na zupełnie nowy poziom, może świadczyć fakt, że w 2016 r. wartość rynku e-sportu na świecie wyniosła 463 mln dol. Według prognoz w 2019 r. ma to już być 1,1 mld dol.
Najwięcej przychodów w tej „dyscyplinie” generują Ameryka Płn. (38 proc.), Europa (30 proc.) i Azja (29 proc.). Na naszym kontynencie największe rynki to Szwecja, Rosja, Francja i Wielka Brytania.