Reklama

Cyfrowa rozrywka wchodzi na nowy poziom

Zawody, w trakcie których rywalizują profesjonalni gracze wideo, mogą być wkrótce równie popularne, jak wielkie widowiska sportowe.

Publikacja: 30.10.2017 20:53

Cyfrowa rozrywka wchodzi na nowy poziom

Foto: Bloomberg

Już co czwarty polski internauta interesuje się tzw. e-sportem. To stosunkowo nowe zjawisko przybiera na znaczeniu. Szacuje się, że w ciągu najbliższych kilku lat liczba odbiorców takich wydarzeń będzie rosnąć w tempie niemal 30 proc. rocznie.

To pokazuje, że jesteśmy w momencie przełomowym dla rynku gier, które na dobre wychodzą z zacisza domowych komputerów.

O tym, że ta cyfrowa rozrywka wchodzi na zupełnie nowy poziom, może świadczyć fakt, że w 2016 r. wartość rynku e-sportu na świecie wyniosła 463 mln dol. Według prognoz w 2019 r. ma to już być 1,1 mld dol.

Najwięcej przychodów w tej „dyscyplinie” generują Ameryka Płn. (38 proc.), Europa (30 proc.) i Azja (29 proc.). Na naszym kontynencie największe rynki to Szwecja, Rosja, Francja i Wielka Brytania.

Reklama
Reklama

Polska, pod względem dynamiki rozwoju e-sportu, jest jednak europejskim liderem (w ubiegłym roku pod tym względem osiągnęliśmy trzeci wynik na świecie).

W naszym kraju e-sport w 2016 r. wygenerował niemal 10,3 mln dol. Eksperci spodziewają się w tym roku już ok. 11 mln dol. W ubiegłym roku same transmisje realizowane przez Fantasy Expo przyciągnęły ponad milion unikalnych widzów. Co warto zaznaczyć, 76 proc. z nich deklaruje, że sami nie grają w gry e-sportowe. Wśród widzów dominują mężczyźni, którzy stanowią aż 65 proc. fanów tej dyscypliny – wynika z analiz firmy Fantasy Expo, która specjalizuje się w organizacji wydarzeń e-sportowych.

Nie oznacza to jednak, że gry zupełnie nie interesują kobiet. Badania pokazują, że wolą one jednak same uczestniczyć w cyfrowej rozrywce, niż być tylko widzem.

47 proc. zapalonych graczy to właśnie panie. Stanowią one również niemal połowę (49 proc.) grupy graczy tzw. okazjonalnych. W sumie 48 proc. kobiet przyznaje, że interesuje się gamingiem.

Zjawisko gamingu jest równie imponujące, jak fenomen e-sportu. Już 79 proc. rodzimych internautów deklaruje bowiem, że gra w gry wideo. Z kolei – jak wskazują analizy firmy Nielsen – wśród osób w wieku powyżej 13 lat odsetek graczy sięga 64 proc. (jeszcze w 2012 r. było to 58 proc.).

Materiał Promocyjny
Jak osiągnąć sukces w sprzedaży online?
Materiał Promocyjny
Serwer VPS: Złoty środek między hostingiem a chmurą? Analiza 2026
Biznes Ludzie Startupy
Innowacyjne młode firmy z sektora żywnościowego walczą o nagrody
Biznes Ludzie Startupy
Księgowi mogą się bać? Polski start-up rozpoczyna międzynarodową ekspansję
Materiał Promocyjny
Presja dorastania i kryzys samooceny. Dlaczego nastolatki potrzebują realnego wsparcia
Reklama
Reklama
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
Reklama
Reklama