Gry komputerowe z roku na rok coraz śmielej wkraczają pod strzechy

materiały prasowe

To już nie jest niszowa branża, ale bardzo dynamicznie rosnący rynek wart w Polsce ponad 400 mln dolarów.

Do 600 mln dol. w ciągu czterech lat z obecnych 400 mln dol. może zwiększyć się wartość polskiego rynku gier – szacuje PwC. Obecnie mamy 19. miejsce w globalnym rankingu oraz drugie w Europie Wschodniej.

Eksperci podkreślają, że w Polsce coraz popularniejsze jest kupowanie gier online poprzez wirtualne sklepy, natomiast dystrybucja fizyczna traci powoli na popularności. Przez lata ograniczeniem dla rozwoju tego segmentu był wymóg posiadania karty kredytowej do dokonywania zakupów. Rozwój nowoczesnych możliwości płatności online, jak m.in. PayPal, spowodował wzrost zainteresowania tego rodzaju zakupami i pojawienie się polskich sklepów wirtualnych.

Z danych Gemiusa wynika, że w lipcu 2016 r. najpopularniejszymi serwisami internetowymi były: gry.pl, buble.am oraz friv.com. Na kolejnych miejscach znalazły się takie portale, jak: moviestarplanet.pl, poki.pl, cda.pl/gry-online, kizi.com, gameforge.com, kurnik.pl oraz wyspagier.pl.

Eksperci podkreślają, że rynek gier jest mocno zdywersyfikowany i jest w stanie zainteresować bardzo różne grupy odbiorców. Wskazują, że interesującym przykładem może być platforma Big Fish Games oferująca gatunek gier nazywany hidden-objects. W dużej mierze jest ona skierowana do osób starszych oraz kobiet w wieku średnim. Eksperci podkreślają, że wiele osób jest zaangażowanych w gry od dziecka i nadal, mimo wkroczenia w dorosłość, preferuje tego rodzaju rozrywkę. Jednakże mając ograniczony czas wolny, wybierają inne platformy niż komputerowa. Stąd też bierze się rosnąca nieustannie popularność gier mobilnych, w które można grać wszędzie i o każdej porze. Warto jednak zaznaczyć, że (zdaniem PwC) w Polsce dopiero w perspektywie pięciu lat nowe modele monetyzacji przewyższą przychody z dystrybucji fizycznych kopii gier.

– Widzimy potężny wzrost zainteresowania nie tylko samymi grami, ale też zjawiskiem e-sportu. Największe wydarzenia w Polsce przyciągają na trybuny dziesiątki tysięcy widzów, a zawodowi gracze stają się idolami dla dzieci i młodzieży – mówi Radosław Gołąb, ekspert Gemiusa. – Wraz ze wzrostem popularności rosną również budżety reklamowe firm, które angażują się w tego typu wydarzenia – dodaje. Jego zdaniem gry online to niewątpliwie jedna z najbardziej, o ile właśnie nie główna, kategoria z szansą na rozwój na rynku rozrywki.

Warto odnotować, że budżety na produkcję gier i ich promocję niejednokrotnie osiągają tak wysoki poziom wydatków, jak przy produkcjach filmowych. A jednocześnie, patrząc od strony użytkowników, mamy bardzo niski „próg wejścia”. – Nie trzeba posiadać komputera, który poradzi sobie z wysokimi wymaganiami sprzętowymi gier, ani pieniędzy na rozgrywkę. Konta w sieciowych grach zakłada się za darmo i za darmo również można grać – mówi ekspert Gemiusa. Dodaje, że największą grupą w grach sieciowych są mężczyźni, głównie uczniowie bądź studenci, lecz wśród fanów nie brakuje również osób z wyższym wykształceniem. – Stronę jednej z najpopularniejszych gier sieciowych, worldoftanks.com, w lipcu odwiedziło ponad 750 tys. osób – wskazuje ekspert.

W ostatnim czasie kilka polskich produkcji osiągnęło spektakularny globalny sukces. Eksperci wskazują na „Wiedźmina” (CD Projekt), „Dying Light” (Techland) czy „This War of Mine” (11 bit studios). Coraz więcej polskich firm produkujących gry rozpoczyna szerszą ekspansję zagraniczną, a pieniądze na rozwój pozyskują m.in. z giełdy. Obecnie na rynku głównym GPW notowani są CD Projekcie, CI Games oraz 11 bit studios. Jednak już wkrótce liczba firm z tej branży się podwoi. Z NewConnect na GPW przeniesie się Vivid Games, a ponadto zadebiutują Artifex Mundi oraz PlayWay. Ten pierwszy ma nadzieję na debiut jeszcze w tym miesiącu. Czeka na zatwierdzenie przez KNF aneksów prospektu emisyjnego.

Firmy chcą wchodzić na giełdę, bo wyceny już notowanych producentów gier rosną w błyskawicznym tempie. CD Projekt jest już przez rynek wyceniany na ponad 4 mld zł.

Opinia

Kaja Prystupa-Rządca, ekspertka z Akademii Leona Koźmińskiego

W 2015 roku rynek gier na świecie przyniósł 46,6 mld dolarów przychodu. Rozwija się dynamicznie od początku XXI wieku dzięki popularyzacji gier online oraz dzięki powstaniu sektora gier mobilnych. Dystrybucja fizyczna gier od kilku lat znacząco traci na rzecz sprzedaży online. Tutaj globalnym liderem dystrybucji online stała się platforma Steam. Warto odnotować, że branża gier nadal potocznie uważana jest za mało poważną, dedykowaną młodszej części populacji. Jednakże od kilku lat średni wiek gracza wzrasta. W 2015 roku wynosił 35 lat.

Mogą Ci się również spodobać

NASA: Astronautów ochronią grzyby z Czarnobyla

Amerykańska agencja kosmiczna ma pomysł, jak poradzić sobie z jednym z największych wyzwań misji ...

Poznańsko-wrocławska filozofia „klocków”

Liczne osiągnięcia i wyróżnienia zachęcają polskich naukowców z poznańskiego instytutu do przedstawiania kolejnych pomysłów ...

Cyberpunk 2077 co wiemy o grze przed premierą?

Cyberpunk 2077 to jedna z najgorętszych premier w świecie gier 2020 roku. Co wiemy ...

Gra o Iron Maiden czy Ion Maiden? Będzie proces

Członkowie heavymetalowej formacji, doszukując się podobieństw do swojej marki, pozwali równie legendarne studio 3D ...

Facebook znów dziurawy jak sito. Czy ktoś tam panuje nad danymi?

Kolejna porcja danych o użytkownikach serwisu znalazła się w niepowołanych rękach. Facebook ma wciąż ...

Białoruskie startupy podbijają świat. Represje Łukaszenki ich nie zatrzymają

Sieci neuronowe przekształcające obraz, wirtualne czołgi, hologramy, inwestycje Facebooka i Google’a – za wschodnią ...