W gry wideo można nie tylko grać. Można również oglądać, jak robią to inni, profesjonalni gracze. To stosunkowo młode zjawisko dzięki internetowi i transmisjom na takich portalach jak Twitch (każdego miesiąca swoje gry streamuje tam już ponad 3 mln osób), a także masowym imprezom, jak ESL One czy Intel Extreme Masters (ich tegoroczne edycje przyciągnęły do katowickiego Spodka ok. 170 tys. widzów), w błyskawicznym tempie rozprzestrzeniło się po świecie.
W naszym kraju – jak pokazują niedawne badanie ARC Rynek i Opinia – popularność e-sportu bije już wiele tradycyjnych dyscyplin sportowych, w tym siatkówkę. W grupie wiekowej 13–24 lata oglądanie profesjonalnych cyfrowych rozgrywek dogania nawet piłkę nożną. Nic dziwnego, że fenomen ten dostrzegli sponsorzy. I to nie tylko ci związani z technologiami, jak Intel, Lenovo, Asus czy Acer, ale też Gillette czy Mercedes. Pompują w ten segment grube miliony, dzięki czemu globalne przychody branży w br. mają przekroczyć 1 mld dol. – zapowiada firma Deloitte.
E-sport zamiast telewizji
Jeszcze w 2012 r. rynek tzw. elektronicznego sportu wart był 130 mln dol. Według prognoz w 2019 r. będzie to już jednak niemal dziesięć razy więcej, a w 2021 r. sięgnie on 1,65 mld dol. Szacuje się, że aż 80 proc. generowanych przez branżę przychodów stanowią wpływy z reklam i sponsoringu. Choć to wciąż niewielki procent wydatków, jakie firmy na całym świecie łożą na sport (wartość sponsoringu sportowego w 2018 r. ma sięgnąć ok. 66 mld dol.), to dynamika tego rynku jest imponująca. Wystarczy wspomnieć, że dziś widownia e-sportowa jest dwa razy większa niż w 2014 r. (wynosi 380 mln widzów), a w 2020 r. ma sięgnąć niemal 0,6 mld widzów.
CZYTAJ TAKŻE: Fani Twitch’a porzucili telewizję. Padł rekord