Gry wideo: sex i krwawe jatki mają przyciągnąć graczy

Zaostrzająca się konkurencja sprawia, że nowym produkcjom trudno jest się wyróżnić. Dlatego ich twórcy coraz chętniej sięgają po kontrowersyjną tematykę.

Publikacja: 21.03.2019 21:45

Gry wideo: sex i krwawe jatki mają przyciągnąć graczy

Foto: cyfrowa.rp.pl

Ponad 130 miliardów dolarów wynosi już wartość globalnego rynku gier, z czego blisko 0,5 mld dolarów przypada na Polskę. Działa u nas ponad 300 studiów. I jak grzyby po deszczu wyrastają nowe, marzące o tym, by odnieść sukces jak choćby CD Projekt, który na giełdzie w Warszawie wyceniany jest na ponad 18 mld zł, a jego „Wiedźmin” stał się światowym hitem. Przed studiami jednak trudne zadanie, bo konkurencja na rynku jest potężna.

CZYTAJ TAKŻE: Tencent: Dzieci będą mogły grać tylko przez godzinę dziennie

Na portalu Steam debiutuje kwartalnie ponad 2 tysiące gier. Jeszcze w 2014 r. było to nieco powyżej 400. Wraz z liczbą gier rośnie zawartość scen przemocy czy pornografii.

Dyskusja o granicach

– Bariery dobrego smaku i tematów tabu są ciągle przesuwane w coraz to mroczniejsze zakątki ludzkich pożądliwości i tak tworzy się rynek, który jednych szokuje, drugich fascynuje – mówi Łukasz Kur, reprezentujący Hyperbook Studio. Dodaje, że kiedyś nie było dostępnej tak zaawansowanej technologii jak np. wykorzystanie ultrarealistycznych modeli 3D wraz z nowatorskimi animacjami, gdzie ciężko już odróżnić, czy sceny to animacje komputerowe czy nagrany film.

– To na twórcach ciąży całkowita odpowiedzialność za ich dzieła. Kiedyś nie mówiło się tak dużo na temat przemocy i pornografii w grach, bardziej było to obecne w branży filmowej (dla dorosłych), ponieważ sam rynek gier dopiero zaczynał raczkować – podkreśla przedstawiciel Hyperbook Studio.

Potwierdzeniem jego słów są badania przeprowadzone przez amerykańską federalną komisję ds. bezpieczeństwa w szkołach, która przeanalizowała zawartość różnych produkcji: gier, filmów, seriali telewizyjnych i teledysków pod kątem scen przemocy. Znalazły się one w 68 proc. gier.

CZYTAJ TAKŻE: Gry wideo ogłupiają? Polscy naukowcy: Wręcz przeciwnie

– Temat przemocy czy pornografii w grach to nic nowego. Po prostu częściej się o tym obecnie mówi, przesunęła się granica ludzkiego oburzenia – mówi z kolei Grzegorz Mazur, współwłaściciel Vile Monarch. Dodaje, że dobrym przykładem była afera wokół polskiej gry „Hatred”. Media na całym świecie piętnowały ją, jakoby była niespotykanie brutalna, podczas gdy już 20 lat temu wszyscy zagrywali się w równie brutalnego „Postala”. – Paradoksalnie cała ta krytyka wyszła „Hatred” na dobre, bo cały świat gier gorąco o niej dyskutował – mówi Mazur.

Najnowszym przykładem, choć z diametralnie innym finałem, jest „Rape Day” – gra o seryjnym mordercy i gwałcicielu

Najnowszym przykładem, choć z diametralnie innym finałem, jest „Rape Day” – gra o seryjnym mordercy i gwałcicielu. Po fali protestów nie została dopuszczona do sprzedaży przez portal Steam. Dyskutowano o niej nawet na forum brytyjskiego parlamentu. Na tę sytuację przedstawiciele branży radzą też spojrzeć przez pryzmat szerszego problemu platformy Steam, która ostatnio zrzekła się kontroli nad grami, łącznie z otwarciem bram dla pornografii.

CZYTAJ TAKŻE: Gra, w której wcielasz się w mordercę i gwałciciela. Gdzie są granice?

Granica między tym, co dozwolone, i tym, co zabronione, zależy też od poszczególnych krajów. Przykładem są tu Chiny – największy rynek gier na świecie, którego wartość przekracza 34 mld dolarów. Tam gry muszą przejść przez sito cenzury. Bywają odrzucane z różnych przyczyn, często także politycznych. Niedozwolone jest np. zaznaczenie na mapie takich Chin terytoriów, jak Tajwan czy Tybet innym kolorem, co sugeruje, że nie są one częścią ChRL. Problematyczne jest również nawiązywanie do wydarzeń historycznych, o których w Chinach wspominać nie wolno, takich jak np. masakra na placu Niebiańskiego Spokoju.

Roszady w branży

Ostatnie lata to coraz szersze otwarcie się Steama na gry niezależne małych producentów, co w konsekwencji przyniosło rekordową liczbę premier.

– Obecnie każdego miesiąca na Steamie ukazuje się ponad 700 gier, co daje średnią powyżej 20 dziennie – mówi Łukasz Kosiarski, analityk Pekao Investment Banking. Dodaje, że mimo wzrostu liczby użytkowników platformy Steam dostępny katalog cały czas rośnie jeszcze szybciej. Średnia sprzedaż gry spada, przez to coraz większa część produkcji debiutuje niezauważona i nie zarabia na siebie. Jeszcze kilka lat temu praktycznie nie było takich przypadków.

CZYTAJ TAKŻE: Jesteś dobry w gry wideo? Możesz zarabiać krocie

– To oraz ostatnie zmiany w polityce Steama dotyczące prowizji (promujące deweloperów najlepiej sprzedających się gier – red.) mogą spowodować, że w kolejnych latach wzrost liczby nowych premier będzie niższy niż w 2018 roku – dodaje ekspert. Wtóruje mu Kamil Jędrej, analityk w DM Noble Securities. – Większe znaczenie ma jakość gier wchodzących na Steama, w szczególności tych ze średniej i wyższej półki, których jest mniejszość, a które odpowiadają za większą część sprzedaży – mówi.

Podkreśla, że najwięksi producenci już od dobrych kilku miesięcy unikali Steama. Pojawienie się dwóch nowych, silnych graczy (Epic Games Store i Discord) powoduje, że nie można wykluczyć scenariusza, w którym Steam w przyszłości zdecyduje się na głębsze obniżki stawek prowizyjnych. Być może z korzyścią także dla mniejszych deweloperów.

– Warto zwrócić uwagę na fakt, że na Epic Games Store pojawiło się już kilka ciekawych gier, niektóre na wyłączność – podkreśla analityk.

Trendy pod lupą

Jeszcze do niedawna gry kojarzyły się z produkcjami na komputery PC i konsole, ale w ostatnich latach w siłę najmocniej urósł segment mobilny i to on wiedzie teraz prym. W 2018 r. stanowił 47 proc. wartości całego rynku.

Wśród trendów daje się również zauważyć wzrost popytu na produkcje z gatunku symulatorów. Gracze mają w czym wybierać – symulator menela, złodzieja czy dilera narkotykowego to tylko niektóre z nich.

OPINIA

Michał Mielcarek, prezes iFun4all

Nie znam żadnych przekonujących badań ani danych, aby zdecydowanie twierdzić, że współczesne gry w większym stopniu niż starsze posługują się przemocą czy pornografią, aby wyróżnić się z tłumu konkurentów. Tego rodzaju elementy są dostępne w grach od wielu lat. Natomiast problemem może być fakt, że postęp technologiczny sprawił, iż elementy przemocy i seksu w grach są prezentowane w sposób bardziej realistyczny niż wcześniej. Gry tworzone tylko z myślą o wywołaniu skandalu nie sprzedawały się ani nie były oceniane dobrze.

Agresja w sieci i poza nią

Polski rynek gier wideo ma wartość ponad 0,5 mld dol. i rośnie szybciej niż średnia dla Unii Europejskiej. Większość graczy stanowią ludzie młodzi, coraz częściej korzystający z nowych technologii. Okazuje się, że prawie połowa młodych osób korzysta z internetu do 2 godz. w dni robocze oraz do 3 godz. w soboty i niedziele. Co piąty badany w dniu wolnym na surfowanie po sieci przeznacza minimum 6 godz. – wynika z badania EU Kids online. Internauci, w tym również osoby młode, niepokojąco często spotykają się z przemocą w sieci. Ciekawe są wnioski dotyczące korelacji przemocy wirtualnej i realnej. Z badań wynika, że agresję w internecie generują ci, którzy są agresywni w świecie offline – a nie odwrotnie.

Ponad 130 miliardów dolarów wynosi już wartość globalnego rynku gier, z czego blisko 0,5 mld dolarów przypada na Polskę. Działa u nas ponad 300 studiów. I jak grzyby po deszczu wyrastają nowe, marzące o tym, by odnieść sukces jak choćby CD Projekt, który na giełdzie w Warszawie wyceniany jest na ponad 18 mld zł, a jego „Wiedźmin” stał się światowym hitem. Przed studiami jednak trudne zadanie, bo konkurencja na rynku jest potężna.

Pozostało 94% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Gry & e-Sport
„Fallout”, czyli drugie życie wielkiego przeboju. Gry wideo łączą się z filmami
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Materiał Promocyjny
Mity i fakty – Samochody elektryczne nie są ekologiczne
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”