Elektroniczne igrzyska mają w Polsce coraz więcej fanów

E-sport to już nie tylko rozrywka dla pasjonatów gier komputerowych, ale również poważna część biznesu sportowego.

Publikacja: 09.04.2018 21:00

Elektroniczne igrzyska mają w Polsce coraz więcej fanów

Foto: Bloomberg

Sportu elektronicznego nie da się już lekceważyć. Ta sprofesjonalizowana dyscyplina już dawno wykroczyła poza zwykłą rozrywkę i stała się świetnie prosperującym biznesem. Najszybciej rynek ten rozwija się dziś w Chinach i Ameryce Płn. Ale i w Polsce dynamiki są imponujące. Analitycy Deloitte prognozują, że w tym roku przychody z tytułu wydarzeń e-sportowych i relacji na żywo przekroczą po raz pierwszy w skali globalnej 1 mld dol. Dla porównania jeszcze w 2015 r. było to 325 mln dol.

Fenomen e-sportu

Ta suma to wciąż niewielki odsetek przychodów, które wygenerują w 2018 r. wydarzenia i transmisje sportowe dyscyplin tradycyjnych. Według najnowszego raportu Deloitte „TMT Predictions” będzie to bowiem aż 33 mld dol. Najwyższe przychody spodziewane są w związku z zakończonymi niedawno igrzyskami olimpijskimi w Korei Płd. i odbywającymi się w czerwcu mistrzostwami świata w piłce nożnej w Rosji. Jak wyliczają eksperci Deloitte, najpopularniejsze dyscypliny sportowe na świecie, a tym samym przyciągające największe zainteresowanie kibiców i sponsorów, to nieustannie piłka nożna, rugby i baseball.

E-sport ma ambicje jednak dołączyć do światowej czołówki sportów. Już dziś cyfrowe turnieje przyciągają na areny tysiące widzów, a przed ekrany – miliony. A to magnes na sponsorów. Niech świadczy o tym przykład Niemiec, gdzie tego typu „elektroniczne igrzyska” generują 90 mln euro, ale już w 2019 r. mają sięgnąć 110 mln, a w kolejnym – aż 130 mln euro.

Struktura przychodów w e-sporcie jest podobna jak w sporcie tradycyjnym. Są to przede wszystkim sponsoring i wpływy komercyjne, a także wpływy z biletów oraz zawartości premium. Zgodnie z badaniem Deloitte „Continue to Play” w Niemczech 16 proc. kibiców w wieku od 25 do 34 lat jest w stanie zapłacić za dodatkowe treści wysokiej jakości. Badania pokazują, że w 2016 r. kibice komputerowych rozgrywek spędzili łącznie 6 mld godzin, śledząc wydarzenia z tym związane. Było to pięć razy więcej niż w 2010 r. Połowę tego czasu przed komputerami spędzili widzowie z Chin. Jednocześnie należy pamiętać, że liczba 6 mld godzin odpowiada jedynie 5,33 dnia transmisji na żywo w USA. W ESL (Electronic Sports League), czyli największej lidze e-sportowej na świecie, zrzeszonych jest ponad 6 mln zawodników, którzy tworzą 0,5 mln drużyn.

Wejście do telewizji

W Polsce tempo wzrostu odbiorców e-sportu jest imponujące. Według prognoz przedstawionych w raporcie PayPal i SuperData w 2018 r. liczba unikalnych widzów będzie bliska 850 tys. i wzrośnie o 29 proc. rok do roku. Co więcej, to najlepszy wynik spośród ośmiu krajów przedstawionych w raporcie. – Jesteśmy w momencie bardzo dynamicznego rozwoju – potwierdza Wojciech Jeznach, członek zarządu Fantasy Expo.

Jak tłumaczy, w dużej mierze wynika to z wykorzystania twórczości youtuberów i streamerów do promowania turniejów, drużyn i eventów. – Na dodatek atrakcyjność medialna e-sportu skumulowana jest tylko w komunikacji digitalowej – dodaje Jeznach.

Np. zawody PGL Major w Krakowie, gdzie pula nagród sięgnęła 1 mln dol., w momencie szczytowej oglądalności na Twitchu obserwowało 105,9 tys. widzów, a średni kontakt widza z transmisją wyniósł 2 godziny i 43 minuty. – Po wejściu do ramówek telewizyjnych przekroczymy kolejny próg zainteresowania oraz możliwości generowania wzrostu dochodów – nie ma wątpliwości członek zarządu Fantasy Expo.

Badania pokazują, że rodzimi fani e-sportu mają najczęściej od 25 do 34 lat albo 15 do 24 lat, a swoją sytuację finansową oceniają jako dobrą lub przeciętną (79 proc. fanów e-sportu w ciągu ostatniego pół roku przeznaczyło pieniądze na gry komputerowe, a 69 proc. na sprzęt związany z graniem).

Daleka droga

– W dalszym ciągu niewiele osób wie jednak, o co chodzi w e-sporcie – przekonuje Marcin Diakonowicz, partner Deloitte i lider Sports Business Group. Według niego świadomość, że rywalizacja graczy komputerowych może przyciągać fanów i pieniądze, jest niewielka.

– Jednocześnie kibice przeceniają obecny rozmiar rynku, wierząc, że roczne przychody liczone są już w miliardach dolarów i porównują go do sportów tradycyjnych – wyjaśnia i dodaje, że do tego jeszcze daleka droga. – Dziś duże wydarzenie e-sportowe może przyciągnąć 40 tys. osób oglądających na żywo i dziesiątki milionów oglądających je w sieci. E-sport będzie się sukcesywnie rozwijał, a wraz z tym będzie również rosła ranga imprez – kontynuuje.

Jak wskazuje, w br. nie zabraknie imprez, które przyciągną kibiców. Na początku marca zakończył się Intel Extreme Masters World Championship Katowice 2018, który po raz kolejny przyciągnął sporą grupę fanów. Przed nami jeszcze chociażby rozgrywki Dota 2 International, które odbędą się w sierpniu. Pula nagród zeszłorocznej edycji to prawie 25 mln dol. Również w obszarze gier sportowych szykują się ciekawe wydarzenia, w tym nowa odsłona FIFA Interactive World Cup pod nową nazwą FIFA eWorld Cup. Eksperci twierdzą, że dla tradycyjnych klubów sportowych jest to nie tylko okazja do wygenerowania dodatkowych przychodów, ale też sposób na wzmocnienie swojej globalnej marki. Co ważne, rozgrywki e-sportowe zostały włączone do programu odbywających się w Chinach w 2022 r. igrzysk azjatyckich.

Sportu elektronicznego nie da się już lekceważyć. Ta sprofesjonalizowana dyscyplina już dawno wykroczyła poza zwykłą rozrywkę i stała się świetnie prosperującym biznesem. Najszybciej rynek ten rozwija się dziś w Chinach i Ameryce Płn. Ale i w Polsce dynamiki są imponujące. Analitycy Deloitte prognozują, że w tym roku przychody z tytułu wydarzeń e-sportowych i relacji na żywo przekroczą po raz pierwszy w skali globalnej 1 mld dol. Dla porównania jeszcze w 2015 r. było to 325 mln dol.

Pozostało 91% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”
Gry & e-Sport
Dziś debiut „Widma wolności”. „Cyberpunk” odżył i znów napędza CD projekt