Sportu elektronicznego nie da się już lekceważyć. Ta sprofesjonalizowana dyscyplina już dawno wykroczyła poza zwykłą rozrywkę i stała się świetnie prosperującym biznesem. Najszybciej rynek ten rozwija się dziś w Chinach i Ameryce Płn. Ale i w Polsce dynamiki są imponujące. Analitycy Deloitte prognozują, że w tym roku przychody z tytułu wydarzeń e-sportowych i relacji na żywo przekroczą po raz pierwszy w skali globalnej 1 mld dol. Dla porównania jeszcze w 2015 r. było to 325 mln dol.
Fenomen e-sportu
Ta suma to wciąż niewielki odsetek przychodów, które wygenerują w 2018 r. wydarzenia i transmisje sportowe dyscyplin tradycyjnych. Według najnowszego raportu Deloitte „TMT Predictions” będzie to bowiem aż 33 mld dol. Najwyższe przychody spodziewane są w związku z zakończonymi niedawno igrzyskami olimpijskimi w Korei Płd. i odbywającymi się w czerwcu mistrzostwami świata w piłce nożnej w Rosji. Jak wyliczają eksperci Deloitte, najpopularniejsze dyscypliny sportowe na świecie, a tym samym przyciągające największe zainteresowanie kibiców i sponsorów, to nieustannie piłka nożna, rugby i baseball.
E-sport ma ambicje jednak dołączyć do światowej czołówki sportów. Już dziś cyfrowe turnieje przyciągają na areny tysiące widzów, a przed ekrany – miliony. A to magnes na sponsorów. Niech świadczy o tym przykład Niemiec, gdzie tego typu „elektroniczne igrzyska” generują 90 mln euro, ale już w 2019 r. mają sięgnąć 110 mln, a w kolejnym – aż 130 mln euro.
Struktura przychodów w e-sporcie jest podobna jak w sporcie tradycyjnym. Są to przede wszystkim sponsoring i wpływy komercyjne, a także wpływy z biletów oraz zawartości premium. Zgodnie z badaniem Deloitte „Continue to Play” w Niemczech 16 proc. kibiców w wieku od 25 do 34 lat jest w stanie zapłacić za dodatkowe treści wysokiej jakości. Badania pokazują, że w 2016 r. kibice komputerowych rozgrywek spędzili łącznie 6 mld godzin, śledząc wydarzenia z tym związane. Było to pięć razy więcej niż w 2010 r. Połowę tego czasu przed komputerami spędzili widzowie z Chin. Jednocześnie należy pamiętać, że liczba 6 mld godzin odpowiada jedynie 5,33 dnia transmisji na żywo w USA. W ESL (Electronic Sports League), czyli największej lidze e-sportowej na świecie, zrzeszonych jest ponad 6 mln zawodników, którzy tworzą 0,5 mln drużyn.