E-sport urósł na pandemii. Czas na olimpiadę?

Profesjonalne zawody fanów gier rosną w siłę, a pandemia, ograniczając tradycyjne formy rozrywki, przyspieszyła ekspansję tej dyscypliny. Eksperci czekają, kiedy pojawi się ona na olimpiadzie.

Publikacja: 22.01.2021 19:49

E-sport urósł na pandemii. Czas na olimpiadę?

Foto: Shutterstock

– To kwestia czasu – przekonuje Paweł Kowalczyk, prezes Polskiej Ligi E-sportowej.

Nie ma on wątpliwości, że e-sport stanie się częścią igrzysk sportowych. Ale ta dyscyplina ma osiągnąć znacznie więcej. Raport „E-Sport 2020. Biznes – Rynek Pracy – Edukacja” wskazuje bowiem, że w perspektywie pięciu lat może stać się jedną̨ z głównych gałęzi gospodarki elektronicznej.

– Pandemia przyspieszyła proces jego rozwoju, ale musimy pamiętać, że i przed pojawieniem się koronawirusa gaming i e-sport miały się już bardzo dobrze – tłumaczy Kowalczyk. Jak wskazuje, imprezy i aktywność sportowa są dziś bardzo mocno ograniczone, szukamy więc jakiejś rozrywki w domu, a to czynnik podnoszący zainteresowanie gamingiem. – To bardzo dynamicznie rosnąca gałąź rozrywki i gospodarki – kontynuuje prezes PLE.

CZYTAJ TAKŻE: Firma z branży e-sportu sięga po kultowe magazyny dla graczy

Zwraca uwagę, że pokolenie odbiorców, które już za młodu miało do czynienia z grami i internetem, konsumuje zupełnie inną rozrywkę niż tradycyjna, która jest dla nich nudna i mało ciekawa.

– Oglądanie graczy, profesjonalnie rywalizujących w grach komputerowych jest dla nich ciekawsze i czy tego chcemy czy nie, z taką sytuacją będziemy coraz wyraźniej mieli do czynienia z każdym kolejnym rokiem. To kwestia rozwoju cywilizacyjnego i tak jak kilkanaście lat temu mieliśmy początek ery social mediów, które dziś są najpotężniejszymi kanałami komunikacji, tak mamy do czynienia z tą samą ścieżką rozwoju w branży e-sportowej – kontynuuje Paweł Kowalczyk. I dodaje, że – aby mówić o profesjonalnym wymiarze organizacyjnym wydarzeń PLE – te muszą wyglądać tak samo jak w tradycyjnym sporcie.

– Chcemy zacząć tworzyć produkt porównywalny z takimi, jakie dostarcza ekstraklasa piłkarska – wyjaśnia.

Wedle prognoz Insider Intelligence w 2023 r. globalna widownia wydarzeń e-sportowych liczyć będzie niemal 650 mln osób. Przychody tej branży dynamicznie rosną (według GrandView Research o 25 proc. rocznie). Statista wskazuje, że w 2018 r. sięgały one ponad 776 mln dol., a w 2020 r. przekroczyły 950 mln dol. Badania GrendView Research pokazują jednak, że poziom 1 mld dol. został przekroczony w 2019 r., z kolei raport Newzoo mówi o przychodach rzędu 1,1 mld dol. osiągniętych w 2020 r.

– To kwestia czasu – przekonuje Paweł Kowalczyk, prezes Polskiej Ligi E-sportowej.

Nie ma on wątpliwości, że e-sport stanie się częścią igrzysk sportowych. Ale ta dyscyplina ma osiągnąć znacznie więcej. Raport „E-Sport 2020. Biznes – Rynek Pracy – Edukacja” wskazuje bowiem, że w perspektywie pięciu lat może stać się jedną̨ z głównych gałęzi gospodarki elektronicznej.

Pozostało 84% artykułu

Ten artykuł przeczytasz z aktywną subskrypcją rp.pl

Zyskaj dostęp do ekskluzywnych treści najbardziej opiniotwórczego medium w Polsce

Na bieżąco o tym, co ważne w kraju i na świecie. Rzetelne informacje, różne perspektywy, komentarze i opinie. Artykuły z Rzeczpospolitej i wydania magazynowego Plus Minus.

Gry & e-Sport
Rozczarowująca premiera gry „Frostpunk 2” wstrząsnęła giełdą. Co poszło nie tak?
Gry & e-Sport
„Fallout”, czyli drugie życie wielkiego przeboju. Gry wideo łączą się z filmami
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema