Facebook, Samsung, Netflix… Nowi gracze zmienią rynek gier

Boom na gry w chmurze i streaming e-sportu sprawiły, że Facebook, Samsung, a nawet Netflix włączyły się do walki o szybko rosnący rynek cyfrowej rozrywki.

Publikacja: 02.11.2021 01:31

Wydarzenia e-sportowe przyciągają nie tylko fanów gier, ale też potężne koncerny,  które chcą na gam

Wydarzenia e-sportowe przyciągają nie tylko fanów gier, ale też potężne koncerny, które chcą na gamingowym boomie dobrze zarabiać

Foto: Shutterstock

Liczba wyświetleń Facebook Gaming, który stara się budować globalną społeczność graczy, transmitując rozgrywki amatorów, ale i profesjonalistów, po raz pierwszy w historii wyprzedziła pod tym względem serwis YouTube Gaming. To zaskoczenie, bo Google od dawna pompuje duże pieniądze w ten biznes. Wedle danych Streamlabs w III kwartale br. widzowie obejrzeli 1,29 miliarda godzin treści na platformie Facebooka, co stanowi niemal 10-proc. wzrost względem poprzedniego kwartału. W tym czasie ilość treści, które fani oglądali w serwisie Google’a spadła z 1,29 do 1,13 mld godzin. Temperaturę w tej branży podgrzewa również fakt, że niekwestionowany dominator w zakresie streamingu treści gamingowych – platforma Twitch – w zeszłym kwartale zaliczyła 5,79 mld godzin wideo. To oczywiście sporo więcej niż Facebook i YouTube nawet razem wzięte, ale potentat, mimo wszystko, zanotował znaczący, aż 11-proc. spadek kwartał do kwartału. Co więcej, rok do roku to wskaźnik gorszy aż o 22 proc.

Potencjał w chmurze

Mocne wejście Facebooka do walki o uwagę fana gier wideo może namieszać na rynku. Podobnie jak zaangażowanie się w gaming giganta streamingu filmów – firmy Netflix. Koncern postanowił inwestować w gry mobilne i udostępniać je użytkownikom (w ramach dotychczasowego abonamentu) w chmurze. Testowo strumieniowanie cyfrowej rozrywki wystartowało dwa miesiące temu i jako pierwsi mogli skorzystać z niego Polacy. Teraz ta usługa zostanie rozszerzona na resztę rynków. Czy Netflix będzie w stanie uszczknąć znaczący kawałek gamingowego tortu? Dziś trudno wyrokować, bo w bibliotece dostępnych gier ma na razie pięć tytułów. Poza tym doświadczenie Google’a, który również postawił na streaming gier wideo, pokazuje, że o gwarancję sukcesu jest trudno (gigant zamknął wewnętrzne studia gier w lutym br.). Jednak google’owska platforma Stadia nie składa broni. I trudno się dziwić, bo – jak pokazują prognozy Newzoo – wartość rynku grania w chmurze wzrośnie globalnie z 66 mln dol. w 2018 r. do 307 mln dol. w 2022 r. To dlatego w cloudowy gaming inwestuje też Samsung. Jak informuje serwis IGN, koncern buduje platformę dedykowaną swoim telewizorom, która pozwoli użytkownikom grać w strumieniowane produkcje wprost na ekranie, bez komputera czy konsoli. A to oznacza, że Koreańczycy też włączają się do rywalizacji o gracza i rzucają wyzwanie nie tylko Google’owi, ale też takim potentatom, jak Microsoft czy NVIDIA.

Czytaj więcej

Akcje CD Projektu nurkują. Firma przesunęła premiery

Warto zauważyć, iż to nie pierwsza próba Samsunga wejścia w gry w chmurze. Już w 2012 r. koncern – w ramach kooperacji z Gaikai – badał potencjał tego sektora. Nie wypaliło, a firmę Gaikai przejęło Sony. Na bazie jej doświadczeń Japończycy zbudowali usługę PlayStation Now.

– Usługa cloud gamingu eliminuje trudności dotyczące wymagań systemowych oraz dostępności urządzeń – wskazuje zalety tego rozwiązania Mateusz Śmieżewski, prezes Gamivo.

Ta polska spółka, właściciel platformy transakcyjnej dla gier i towarów cyfrowych, też weszła właśnie w cloud gaming. – Celem jest dotarcie do jak najszerszego grona graczy poprzez ułatwienie dostępu do najnowszych gier – tłumaczy Śmieżewski.

Na rynku streamingu produkcji i treści gamingowych robi się coraz gęściej. A Polska na tej mapie zaczyna odgrywać istotną pozycję.

Kto wiedzie prym

Ponad połowa badanych w Polsce chociaż raz oglądała rozgrywki e-sportowe. To najwyższy odsetek w Europie – donosi najnowszy raport Deloitte. Dla porównania w Niemczech współczynnik tzw. penetracji e-sportu sięga 33 proc., w Skandynawii – 38 proc., zaś w Czechach – 23 proc. Analitycy zauważają, że do boomu przyczyniła się pandemia. Ponad 50 proc. Europejczyków po raz pierwszy oglądała takie profesjonalne rozgrywki właśnie po wprowadzeniu obostrzeń covidowych (w Polsce wskaźnik ten wynosi 46 proc.). Z reguły przez takie platformy, jak wspomniane Twitch, YouTube Gaming oraz Facebook Gaming.

Przedstawiciele Deloitte podkreślają, że szybko rosnąca popularność e-sportu jeszcze nie przełożyła się na znaczący wzrost przychodów branży, choć perspektywy są obiecujące. – Znacząca poprawa oglądalności nie wpłynęła na osiągnięcie przez sektor nadwyżki finansowej. Powodem była ogromna liczba wysokiej jakości darmowych treści, co utrudniało zwiększenie przychodów. Co więcej, straty poniesione w wyniku odwołanych wydarzeń oraz zmiany priorytetów budżetowych sponsorów nadwerężyły finanse firm z tego sektora – komentuje Rafał Wojciechowski, senior manager w Deloitte. – Głównym wyzwaniem dla utrzymania dynamiki wzrostu w przyszłości jest dopracowanie przez branżę docelowego modelu biznesowego, pozwalającego właściwie monetyzować jej potencjał – kontynuuje. I dodaje, że duże możliwości tkwią w „optymalizacji zasad współpracy z przemysłem produkcji gier, które są platformą do budowania dyscyplin e-sportowych”.

A game deweloperzy nad Wisłą mają się świetnie. Wedle Game Industry Conference w 2020 r. przychody sektora wyniosły niemal 970 mln euro, a to oznacza, że rok do roku wzrosły aż o 110 proc. Newzoo podaje, że globalnie rynek gier wart jest obecnie 175,8 mld dol. i skurczył się o 1,1 proc.

Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”
Gry & e-Sport
Dziś debiut „Widma wolności”. „Cyberpunk” odżył i znów napędza CD projekt