Eksperci twierdzą, że izolacja i lockdown skłoniły do poszukiwania nowych form taniej rozrywki. Efekt? Jak wynika z danych AppsFlyer, liczba instalacji w trakcie pandemii wzrosła o 45 proc. rok do roku. Zdaniem Dominika Stockiego, eksperta Spicy Mobile, można to zinterpretować jako napływ nowych użytkowników, którzy dotąd nie grali w gry mobilne i szukali dość niewymagającej rozrywki. Na tę potrzebę szybko odpowiedzieli twórcy gier. Pobrania nieorganiczne, jak podkreśla ekspert Spicy Mobile, wzrosły w tym segmencie aż o 250 proc. Szacuje się, że do 2023 r. liczba osób grających w gry mobilne przekroczy 3 mld graczy.

Czytaj więcej

Ekipa Friza z pierwszą grą. W planach światowa ekspansja

Polska nie odbiega od globalnych trendów. Wartość polskiego rynku gier (w tym gier mobilnych) wyniosła na koniec 2020 r. 2,49 mld zł (niemal 50 proc. stanowią przychody z gier mobilnych, notując wzrost na poziomie 12 proc. rok do roku). Obecnie najczęściej sięgamy po „Supercell” (4 proc. pobrań), „Match Masters” (3,5 proc.) i „Coin Master” (3 proc.). Jak tłumaczy Stocki, w trakcie lockdownu wzrósł odsetek graczy, których motywacją do zagrania jest możliwość kontaktu z innymi osobami. - W trybie wieloosobowym woli grać jedna czwarta regularnych graczy w Stanach Zjednoczonych, w przypadku osób, które dopiero zaczęły swoją przygodę z grami mobilnymi, ten odsetek jest jeszcze wyższy - wskazuje.

Z analiz Spicy Mobile wynika, że w strukturze graczy w Polsce przeważają kobiety. W tej grupie użytkowników do najpopularniejszych gier mobilnych należą, poza wspomnianym już „Match Masters”, dwie produkcje: „Playrix: Gardenscapes” oraz „Homescapes”. Ranking według wieku graczy prezentuje się zaś następująco: „Pokémon GO” (w ten tytuł grał niemal co dziesiąty użytkownik w wieku 15-24 lata), „8 Ball Pool” oraz „Quiz House”.