Eksperci twierdzą, że izolacja i lockdown skłoniły do poszukiwania nowych form taniej rozrywki. Efekt? Jak wynika z danych AppsFlyer, liczba instalacji w trakcie pandemii wzrosła o 45 proc. rok do roku. Zdaniem Dominika Stockiego, eksperta Spicy Mobile, można to zinterpretować jako napływ nowych użytkowników, którzy dotąd nie grali w gry mobilne i szukali dość niewymagającej rozrywki. Na tę potrzebę szybko odpowiedzieli twórcy gier. Pobrania nieorganiczne, jak podkreśla ekspert Spicy Mobile, wzrosły w tym segmencie aż o 250 proc. Szacuje się, że do 2023 r. liczba osób grających w gry mobilne przekroczy 3 mld graczy.
Czytaj więcej
Spółka Ekipa Holding wraz z firmą T Bull oraz ze swoją spółką zależną GG Bay (dawniej Ekipa Games) ogłosiły premierę pierwszej gry firmowanej przez Ekipę: „My Dino Friend”. Gra dostępna jest w sklepie Google Play, a wkrótce pojawi się na iOS.
Polska nie odbiega od globalnych trendów. Wartość polskiego rynku gier (w tym gier mobilnych) wyniosła na koniec 2020 r. 2,49 mld zł (niemal 50 proc. stanowią przychody z gier mobilnych, notując wzrost na poziomie 12 proc. rok do roku). Obecnie najczęściej sięgamy po „Supercell” (4 proc. pobrań), „Match Masters” (3,5 proc.) i „Coin Master” (3 proc.). Jak tłumaczy Stocki, w trakcie lockdownu wzrósł odsetek graczy, których motywacją do zagrania jest możliwość kontaktu z innymi osobami. - W trybie wieloosobowym woli grać jedna czwarta regularnych graczy w Stanach Zjednoczonych, w przypadku osób, które dopiero zaczęły swoją przygodę z grami mobilnymi, ten odsetek jest jeszcze wyższy - wskazuje.
Z analiz Spicy Mobile wynika, że w strukturze graczy w Polsce przeważają kobiety. W tej grupie użytkowników do najpopularniejszych gier mobilnych należą, poza wspomnianym już „Match Masters”, dwie produkcje: „Playrix: Gardenscapes” oraz „Homescapes”. Ranking według wieku graczy prezentuje się zaś następująco: „Pokémon GO” (w ten tytuł grał niemal co dziesiąty użytkownik w wieku 15-24 lata), „8 Ball Pool” oraz „Quiz House”.