Spotify i Netflix nakreśliły trend – strumieniowanie treści, odpowiednio muzyki i filmów, w krótkim czasie „zabiło” sprzedaż płyt CD i DVD. Zjawisko to nie zrewolucjonizowało dotąd innej gałęzi cyfrowej rozrywki – rynku gier wideo. Analitycy spodziewają się jednak, że to kwestia czasu, a zmiany w tej branży już trwają.

– W ciągu pięciu–siedmiu lat nawet 90 proc. graczy wybierze cloud gaming. Dostęp do wielu tytułów na różnych urządzeniach jest korzystny dla wszystkich podmiotów działających na rynku gier wideo – przekonuje James Edwards, menedżer serwisu Boosteroid.

Jak wylicza, wydawcy trafią do większej liczby odbiorców, ponieważ znika bariera technologiczna, producenci telewizorów zyskują, bo cloud gaming tworzy z ich urządzeń sprzęt do grania, z kolei serwisy oferujące gry w chmurze zarobią dzięki rzeszy użytkowników, a sami gracze będą cieszyć się możliwością zabawy na różnych urządzeniach.

Ostra konkurencja w chmurze

Cloud gaming, czyli granie w chmurze, to usługa polegająca na tym, że sama gra uruchamiana jest nie na sprzęcie gracza, ale serwerach serwisu dostarczającego usługę. Rozgrywka następnie jest strumieniowana na urządzenie użytkownika. Ten do zabawy nie potrzebuje komputera lub konsoli o dużej mocy obliczeniowej. Często wystarczy nawet tablet, telewizor lub telefon. Dzięki korzystaniu z tego typu platform gracz nie musi także ściągać ani instalować tytułu, co znacząco skraca czas potrzebny do rozpoczęcia zabawy. Głównym wymaganiem jest szybkie łącze internetowe, bez którego płynna rozgrywka jest niemożliwa. Jego parametry różnią się w zależności od serwisu – np. Stadia zaleca połączenie 10 Mb/s, Boosteroid podaje, że do grania w rozdzielczości full HD i 60 klatkach na sekundę należy mieć łącze o przepustowości 15 Mb/s, natomiast w przypadku GeForce Now – 25 Mb/s. Dla porównania Netflix do oglądania filmów w rozdzielczości 4K zaleca 25 Mb/s.

Czytaj więcej

Te gry mobilne w 2021 roku przyniosły najwięcej pieniędzy

– O cloud gamingu słyszymy od kilku ładnych lat. Na początku były to pomysły startupów technologicznych, ale od jakiegoś czasu tym rozwiązaniem zajęli się najwięksi gracze na rynku. Jako pierwszy, w 2010 r., wystartował dekadę temu serwis OnLive – wspomina Piotr Gnyp z Movie Games.

Dziś na tym rynku panuje olbrzymia konkurencja – w ten segment gamingu weszli tacy giganci jak NVIDIA (GeForce Now), Google (Stadia), Sony (PlayStation Now), Microsoft (Xbox Cloud Gaming) czy Amazon (Luna). O gracza biją się też mniejsi dostawcy usług, w tym francuski Shadow i rumuński Boosteroid. – Na rynku pojawia się coraz więcej serwisów cloudgamingowych – przyznaje Mateusz Śmieżewski, prezes Gamivo. I ostrzega, że należy pamiętać, iż poszczególne serwisy różnią się pod względem obsługiwanych urządzeń i kontrolerów. – Dlatego warto uważnie sprawdzić warunki, zanim zakupi się grę lub subskrypcję – wyjaśnia.

Michał Wrzołek z Tar Heel Capital Pathfinder nie ma wątpliwości, że – wcześniej czy później – cloud gaming stanie się standardem w świecie gier i w znacznym stopniu zastąpi konieczność kupowania drogiego sprzętu oraz pobierania i instalowania gier na komputerach. – To będzie zmiana podobna do tej, którą Spotify i Netflix wniosły do branży muzycznej i filmowej. W branży gamingowej ta rewolucja dzieje się wolniej, bo z technologicznego punktu widzenia cloud gaming jest dużo bardziej skomplikowany od streamingu audio i wideo. Streaming gier jest też bardziej kosztowny, gdyż wymaga wielu procesorów i kart graficznych pracujących jednocześnie. Stopniowo jesteśmy jednak w stanie te przeszkody pokonywać. Dostępna prędkość i stabilność internetu są już na poziomie umożliwiającym płynną grę, a technologie wykorzystywane do streamingu pozwalają na rozgrywkę w jakości, która nie różni się od grania na własnym urządzeniu stacjonarnym – twierdzi Wrzołek. – W perspektywie najbliższych kilku lat gaming przejdzie do chmury, a gracze mocno na tym skorzystają – dodaje ekspert.

Autopromocja
FORUM ESG

Co warto wiedzieć o ESG? Jej znaczenie dla firm i gospodarki.

CZYTAJ WIĘCEJ

Kryzys na rynku czipów i rozwój 5G pomogą

Obecnie Sony deklaruje, że z usługi PlayStation Now korzysta nieco ponad 3 mln osób, czyli zaledwie 2,5 proc. osób, które zakupiły konsolę PS4. Rośnie jednak liczba urządzeń, na których dostępny jest cloud gaming. Dotąd problematyczne było np. granie na Macach, ale usługi takie jak Boosteroid, xCloud czy Stadia rozwiązują już i ten problem. Analitycy zwracają natomiast uwagę, że kryzys na rynku czipów, przedłużające się problemy z dostępnością konsol dziewiątej generacji i najnowszych kart graficznych, a także szalejące ceny płyt głównych mogą wpłynąć na wzrost popularności serwisów gamingowych. Dodatkowo rozwojowi streamingu będzie sprzyjać upowszechnienie sieci 5G, która pozwoli na granie w chmurze znacznie większej liczbie osób.

Czytaj więcej

Facebook, Samsung, Netflix… Nowi gracze zmienią rynek gier

– Analizując rynek przez pryzmat kryzysu produkcji podzespołów elektronicznych, a także uwzględniając rosnącą dostępność internetu szerokopasmowego, uważam, że to najlepszy moment dla popularyzacji tego typu usługi – podkreśla Piotr Żygadło, prezes spółki All In! Games.

Wedle Newzoo jeszcze w 2019 r. serwisy oferujące granie w chmurze wygenerowały 152 mln dol. W 2020 r. jednak było to już 669 mln dol., a w minionym roku przychody te przekroczyły aż 1,5 mld dol. Z prognoz wynika, iż w 2024 r. będzie to poziom 6,5 mld dol.