Polscy gracze są znani jako konsumenci, którzy chętnie sprawdzają tytuły z całego świata. Przy tym fizyczne nośniki odchodzą do lamusa, a kupujemy coraz więcej gier w internecie. W czasie pandemii prawie jedna trzecia rodzimych internautów dokonała takiego e-zakupu. Eksperci twierdzą, że ukształtowane podczas pandemii nowe nawyki zakupów online nadal mają wpływ na rozrywkę. Czy zostaną z nami na dłużej?

- Konsumenci z Polski często kupują gry na zagranicznych platformach: robi tak już 19 proc. badanych użytkowników, a 21 proc. rozważa takie zakupy w przyszłości - przytacza wyniki najnowszych badań Efi Dahan, dyrektor generalny PayPal na Europę Środkowo-Wschodnią.

Gracz płaci w internecie

Wciągu ostatnich lat branża gier komputerowych na świecie stała się największym rynkiem rozrywki „na żądanie” - według prognoz w br. wygeneruje ona 175 mld dol. przychodów. Nad Wisłą sektor z ponad 17 mln graczy, rozwija się wyjątkowo dynamicznie. Szacuje się, że do 2024 r. branża osiągnie pułap około 760 mln dol. Z najnowszych statystyk PayPal, które „Rzeczpospolita” publikuje jako pierwsza, wynika, iż udział sektora gier komputerowych w rodzimym rynku e-commerce rośnie, wyprzedzając dotychczasowych liderów, w tym branżę mody, która zawsze był silną kategorią. Analitycy zauważają, że wraz z kolejnymi lockdownami i ograniczeniami związanymi z pandemią oblicze gier w Europie i w Polsce uległo znacznej zmianie. Według ostatnich danych, na koniec 2021 r. liczba osób klasyfikowanych jako „kupujący gry”, którzy w ciągu ostatnich 12 miesięcy dokonali zakupu w sklepie z grami za pomocą systemu płatności PayPal, przewyższyła o 11 proc. liczbę tych klasyfikowanych jako „kupujący modę{. A jeszcze w styczniu 2020 r. liczba jego globalnych użytkowników zakwalifikowanych do kategorii „gaming shoppers{ utrzymywała się na poziomie ok. 9 mln. W marcu 2020 r. - wraz z wybuchem pandemii - nastąpił przełom. Udział tej grupy skoczył o 20 proc., aby rok później (marzec 2021 r.) osiągnąć poziom już blisko 15 mln użytkowników. W Polsce transakcje dokonywane przez tzw. gaming shopperów stanowiły w ub. r. ponad 13 proc. wszystkich przetwarzanych przez PayPal.

Czytaj więcej

Netflix chce być potęgą w grach wideo. Przejmuje fińskiego potentata

– Rośnie liczba polskich graczy płacących za pośrednictwem PayPal, podobnie jak łączna wartość płatności, jednak – jak pokazuje szerszy, europejski obraz – rynek ten ma jeszcze duże pole do rozwoju. Co ciekawe, Polacy, podobnie jak przeciętni Europejczycy, z roku na rok zwiększają wartość swoich zakupów gier online, ale nadal kwota wydawana na zakup gier w Polsce jest o połowę niższa niż w Europie – komentuje Efi Dahan.

Statystyki wskazują, iż obecnie nawet 97 proc. pieniędzy, jakie polscy internauci wydają na gry wideo, dotyczy płatności za granicą. To oznacza, że gracze masowo kupują tytuły nie w rodzimych sklepach, lecz u dystrybutorów w innych krajach. Inny ciekawy trend związany jest z tzw. mikrotransakcjami. Coraz chętniej kupujemy w trakcie cyfrowej rozrywki (takie zakupy są szczególnie popularne w grach tzw. multiplayerowych) – płacimy za „skrzynie z łupami”, „skórki”, czy odblokowanie dodatkowych funkcji, które mogą dać użytkownikowi znaczącą przewagę nad innymi uczestnikami rozgrywki online.

Zakupy w grze są szczególnie popularne w takich sieciowych hitach, jak „Fortnite”, czy „League of Legends”. Według raportu GWI, niemal 30 proc. graczy z pokolenia Z (urodzeni w latach 1995-2010) dokonało w ciągu roku takowej mikrotransakcji. Najczęściej na takie wydatki decydują się posiadacze konsol i komputerów, rzadziej grający na urządzeniach mobilnych. Statystyki pokazują, że 27 proc. użytkowników konsol w ciągu roku kupuje rozszerzenia i dodatki do gier, 30 proc. wydaje pieniądze na „walutę”, którą może dokonywać transakcji w trakcie wirtualnej zabawy, a 24 proc. na tzw. przepustkę sezonową (z ang.season pass).

Płacimy swoimi danymi

Poza rosnącymi wydatkami na gry widać nad Wisłą równocześnie inny, wydawałoby się wykluczający trend. Otóż polscy „gamerzy” często wolą obejrzeć reklamę i awansować dzięki temu w rozgrywkach, niż wydać na to pieniądze. Zjawisko opisane w raporcie „Mobile Gaming in Poland” przygotowanego przez AdColony, dotyczy zwłaszcza gier mobilnych typu hyper-casual. Eksperci tłumaczą, że ten gatunek swoją popularność zawdzięcza m.in. lekkiej formule, prostej mechanice i niskiemu progowi wejścia, przez co trafia do szerokiej grupy odbiorców, również tych nie grających na co dzień (Sensor Tower wylicza, że ów gatunek odpowiadał w 2020 r. za jedną trzecią globalnych pobrań). Ale brak płatności nie oznacza, że fani dostają grę za darmo - w zamian „sprzedają” informacje o sobie. Michał Giera z Mobiem Polska, przyznaje, że ten gatunek gier oparty jest na danych o użytkownikach, cennych dla reklamodawców. – To kopalnia wiedzy o odbiorcach, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że zdecydowana większość graczy ma pozytywne nastawienie do otrzymywania reklam w grach. Jeżeli zadbamy o to, by reklama nie ograniczała wygody użytkowania, może przynieść oczekiwaną konwersję – dodaje.

Globalny segment gier wideo jest jedną z najszybciej rozwijających się branż, a prognozowana wielkość rynku do 2026 r. osiągnie blisko 240 mln dol. Wedle Newzoo w kraju mamy ponad 20 mln graczy (przeszło 80 proc. z tej grupy stanowią osoby pełnoletnie).

Autopromocja
Subskrybuj nielimitowany dostęp do wiedzy

Unikalna oferta

Tylko 5,90 zł/miesiąc


WYBIERAM