Reklama

Gaming bije modę w świecie e-zakupów. Potężny skok

Fani cyfrowej rozrywki coraz więcej wydają online. Grupa zamawiających gry w sieci jest już w Polsce większa niż kupujących ubrania. Boom to efekt pandemii.

Publikacja: 16.05.2022 22:25

Rodzimi gracze coraz częściej robią zakupy w internecie. Jest ich aż 11 proc. więcej niż tych kupują

Rodzimi gracze coraz częściej robią zakupy w internecie. Jest ich aż 11 proc. więcej niż tych kupujących tak popularną w sieci odzież.

Foto: mat. pras.

Polscy gracze są znani jako konsumenci, którzy chętnie sprawdzają tytuły z całego świata. Przy tym fizyczne nośniki odchodzą do lamusa, a kupujemy coraz więcej gier w internecie. W czasie pandemii prawie jedna trzecia rodzimych internautów dokonała takiego e-zakupu. Eksperci twierdzą, że ukształtowane podczas pandemii nowe nawyki zakupów online nadal mają wpływ na rozrywkę. Czy zostaną z nami na dłużej?

- Konsumenci z Polski często kupują gry na zagranicznych platformach: robi tak już 19 proc. badanych użytkowników, a 21 proc. rozważa takie zakupy w przyszłości - przytacza wyniki najnowszych badań Efi Dahan, dyrektor generalny PayPal na Europę Środkowo-Wschodnią.

Gracz płaci w internecie

Wciągu ostatnich lat branża gier komputerowych na świecie stała się największym rynkiem rozrywki „na żądanie” - według prognoz w br. wygeneruje ona 175 mld dol. przychodów. Nad Wisłą sektor z ponad 17 mln graczy, rozwija się wyjątkowo dynamicznie. Szacuje się, że do 2024 r. branża osiągnie pułap około 760 mln dol. Z najnowszych statystyk PayPal, które „Rzeczpospolita” publikuje jako pierwsza, wynika, iż udział sektora gier komputerowych w rodzimym rynku e-commerce rośnie, wyprzedzając dotychczasowych liderów, w tym branżę mody, która zawsze był silną kategorią. Analitycy zauważają, że wraz z kolejnymi lockdownami i ograniczeniami związanymi z pandemią oblicze gier w Europie i w Polsce uległo znacznej zmianie. Według ostatnich danych, na koniec 2021 r. liczba osób klasyfikowanych jako „kupujący gry”, którzy w ciągu ostatnich 12 miesięcy dokonali zakupu w sklepie z grami za pomocą systemu płatności PayPal, przewyższyła o 11 proc. liczbę tych klasyfikowanych jako „kupujący modę{. A jeszcze w styczniu 2020 r. liczba jego globalnych użytkowników zakwalifikowanych do kategorii „gaming shoppers{ utrzymywała się na poziomie ok. 9 mln. W marcu 2020 r. - wraz z wybuchem pandemii - nastąpił przełom. Udział tej grupy skoczył o 20 proc., aby rok później (marzec 2021 r.) osiągnąć poziom już blisko 15 mln użytkowników. W Polsce transakcje dokonywane przez tzw. gaming shopperów stanowiły w ub. r. ponad 13 proc. wszystkich przetwarzanych przez PayPal.

Czytaj więcej

Netflix chce być potęgą w grach wideo. Przejmuje fińskiego potentata

– Rośnie liczba polskich graczy płacących za pośrednictwem PayPal, podobnie jak łączna wartość płatności, jednak – jak pokazuje szerszy, europejski obraz – rynek ten ma jeszcze duże pole do rozwoju. Co ciekawe, Polacy, podobnie jak przeciętni Europejczycy, z roku na rok zwiększają wartość swoich zakupów gier online, ale nadal kwota wydawana na zakup gier w Polsce jest o połowę niższa niż w Europie – komentuje Efi Dahan.

Reklama
Reklama

Statystyki wskazują, iż obecnie nawet 97 proc. pieniędzy, jakie polscy internauci wydają na gry wideo, dotyczy płatności za granicą. To oznacza, że gracze masowo kupują tytuły nie w rodzimych sklepach, lecz u dystrybutorów w innych krajach. Inny ciekawy trend związany jest z tzw. mikrotransakcjami. Coraz chętniej kupujemy w trakcie cyfrowej rozrywki (takie zakupy są szczególnie popularne w grach tzw. multiplayerowych) – płacimy za „skrzynie z łupami”, „skórki”, czy odblokowanie dodatkowych funkcji, które mogą dać użytkownikowi znaczącą przewagę nad innymi uczestnikami rozgrywki online.

Zakupy w grze są szczególnie popularne w takich sieciowych hitach, jak „Fortnite”, czy „League of Legends”. Według raportu GWI, niemal 30 proc. graczy z pokolenia Z (urodzeni w latach 1995-2010) dokonało w ciągu roku takowej mikrotransakcji. Najczęściej na takie wydatki decydują się posiadacze konsol i komputerów, rzadziej grający na urządzeniach mobilnych. Statystyki pokazują, że 27 proc. użytkowników konsol w ciągu roku kupuje rozszerzenia i dodatki do gier, 30 proc. wydaje pieniądze na „walutę”, którą może dokonywać transakcji w trakcie wirtualnej zabawy, a 24 proc. na tzw. przepustkę sezonową (z ang.season pass).

Płacimy swoimi danymi

Poza rosnącymi wydatkami na gry widać nad Wisłą równocześnie inny, wydawałoby się wykluczający trend. Otóż polscy „gamerzy” często wolą obejrzeć reklamę i awansować dzięki temu w rozgrywkach, niż wydać na to pieniądze. Zjawisko opisane w raporcie „Mobile Gaming in Poland” przygotowanego przez AdColony, dotyczy zwłaszcza gier mobilnych typu hyper-casual. Eksperci tłumaczą, że ten gatunek swoją popularność zawdzięcza m.in. lekkiej formule, prostej mechanice i niskiemu progowi wejścia, przez co trafia do szerokiej grupy odbiorców, również tych nie grających na co dzień (Sensor Tower wylicza, że ów gatunek odpowiadał w 2020 r. za jedną trzecią globalnych pobrań). Ale brak płatności nie oznacza, że fani dostają grę za darmo - w zamian „sprzedają” informacje o sobie. Michał Giera z Mobiem Polska, przyznaje, że ten gatunek gier oparty jest na danych o użytkownikach, cennych dla reklamodawców. – To kopalnia wiedzy o odbiorcach, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że zdecydowana większość graczy ma pozytywne nastawienie do otrzymywania reklam w grach. Jeżeli zadbamy o to, by reklama nie ograniczała wygody użytkowania, może przynieść oczekiwaną konwersję – dodaje.

Globalny segment gier wideo jest jedną z najszybciej rozwijających się branż, a prognozowana wielkość rynku do 2026 r. osiągnie blisko 240 mln dol. Wedle Newzoo w kraju mamy ponad 20 mln graczy (przeszło 80 proc. z tej grupy stanowią osoby pełnoletnie).

Gry & e-Sport
Rewolucja w grach: AI tworzy postacie, które myślą jak ludzie
Gry & e-Sport
Już jest hitem w USA. CD Projekt pokazał zwiastun „Wiedźmina 4” z niezwykłą grafiką
Gry & e-Sport
Kiedy pojawi się czwarty Wiedźmin? CD Projekt odsłania kolejne karty
Gry & e-Sport
A jednak wojna… Kontrowersyjna gra o rosyjskiej inwazji na Polskę
Materiał Promocyjny
Startupy poszukiwane — dołącz do Platform startowych w Polsce Wschodniej i zyskaj nowe możliwości!
Gry & e-Sport
Cios dla graczy. Popularny menadżer piłkarski nie zostanie wydany
Materiał Promocyjny
Jak rozwiązać problem rosnącej góry ubrań
Reklama
Reklama
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
Reklama
Reklama