Czytaj za 9 zł miesięcznie!
Aktualizacja: 15.12.2024 18:41 Publikacja: 14.08.2022 15:58
Foto: Adobe Stock
Sprzedaż akcesoriów gamingowych w czasie pandemii wystrzeliła – w 2021 r. popyt na myszy, klawiatury, słuchawki, czy głośniki dla fanów cyfrowej rozrywki wzrósł o 6 proc., a przychody branży sięgnęły aż 4,7 mld dol. Od początku br. rynek jednak nurkuje. Trudna sytuacja gospodarcza i inflacja przyczyniły się do mniejszego zainteresowania tą kategorią produktów.
Jak podaje Futuresource Consulting, gracze zasikają pasa, a w efekcie sprzedaż odpowiednich gadżetów stopnieje w całym 2022 r. (zarówno pod względem wartościowym, jak i ilościowym) o 2 proc. To na dotąd dynamicznie rozwijającym się rynku musi stanowić niemały szok. Analitycy uspokajają jednak i wskazują, że wciąż zainteresowanie tzw. urządzeniami peryferyjnymi pozostaje na wysokim poziomie. Prognozują przy tym, że – mimo tegorocznych spadków – wciąż sprzedaż będzie na pułapie powyżej wyników z 2020 r. Co więcej, Maxym Dmytriyev z Futuresource Consulting przewiduje, że dobra passa do branży wróci już wkrótce i w latach 2022-26 będzie można spodziewać się wzrostów popytu rzędu 11-12 proc. rocznie.
Bank wspiera rozwój pasji, dlatego miał już w swojej ofercie konto gamingowe, atrakcyjne wizerunki kart płatniczych oraz skórek w aplikacji nawiązujących do gier. Teraz, chcąc dotrzeć do młodych, stworzył w ramach trybu kreatywnego swoją mapę symulacyjną w Fortnite, łącząc innowacyjną rozgrywkę z edukacją finansową i udostępniając graczom możliwość stworzenia w wirtualnym świecie własnego banku.
Przychody ze sprzedaży "Frostpunka 2" od 11 bit studios przekroczyły już nakłady poniesione na produkcję i marketing, ale premiera i tak jest rozczarowaniem - uważają analitycy. Wycena akcji spółki stopniała w poniedziałek o ponad jedną trzecią.
Hit od Amazona to zjawisko – powstał na kanwie gry, a ta dzięki popularności serialu wróciła do łask. Eksperci sądzą, iż ten miks kultury gamingu i ekranu to patent na sukces, po który producenci sięgać będą teraz coraz częściej.
Wojna w Ukrainie, palestyńsko-izraelski konflikt, pandemia covid czy tragedia batyskafu Titan – bieżące wydarzenia stają się pożywką dla producentów gier.
Bank wspiera rozwój pasji, dlatego miał już w swojej ofercie konto gamingowe, atrakcyjne wizerunki kart płatniczych oraz skórek w aplikacji nawiązujących do gier. Teraz, chcąc dotrzeć do młodych, stworzył w ramach trybu kreatywnego swoją mapę symulacyjną w Fortnite, łącząc innowacyjną rozgrywkę z edukacją finansową i udostępniając graczom możliwość stworzenia w wirtualnym świecie własnego banku.
Gra oparta na powieści Stanisława Lema zebrała na Steamie aż 93 proc. pozytywnych recenzji. Analitycy zwracają jednak uwagę na znacznie niższe od oczekiwań zainteresowanie grą. Kurs akcji producenta runął.
Dynamiczny rozwój branży gier wideo otworzył przed graczami nowe możliwości interakcji i rywalizacji. Wykorzystały to podmioty trzecie, zarabiając na key/skin gamblingu. Czym on jest i jakie działania podejmują polskie władze, by przeciwdziałać negatywnym skutkom tej działalności?
Branża wkracza w najciekawszy okres. Premiery zapowiadają mniejsze i większe podmioty, jak 11 bit studios, które finiszuje z drugą częścią „Frostpunka”.
W Kolonii ruszają w środę największe coroczne targi gier w Europie i drugie co do wielkości na świecie. Wybiera się tam spora grupa firm z Polski.
AI wdziera się do studiów gamingowych. Producenci jednak uspokajają: tworzenie cyfrowej rozrywki opiera się na kreatywności, której boty jeszcze długo nie będą w stanie osiągnąć.
Ceny niektórych starych gier komputerowych zaczynają osiągać niebotyczny pułap. I trudno się dziwić: to dziś obszar kultury popularnej, który staje się równoprawnym rywalem literatury czy muzyki na płytach.
Hit od Amazona to zjawisko – powstał na kanwie gry, a ta dzięki popularności serialu wróciła do łask. Eksperci sądzą, iż ten miks kultury gamingu i ekranu to patent na sukces, po który producenci sięgać będą teraz coraz częściej.
Jeszcze kilka lat temu sektor gier był motorem hossy na warszawskiej giełdzie. Od 2022 roku branża radzi sobie jednak znacznie gorzej niż rynek. Które spółki wyróżnią się w tym roku?
13-letni Willis Gibson, który w internecie znany jest pod pseudonimem "Blue Scuti", jest pierwszą osobą na świecie, która grając w Tetris doszła do momentu, gdy gra się kończy - informuje Reuters.
Masz aktywną subskrypcję?
Zaloguj się lub wypróbuj za darmo
wydanie testowe.
nie masz konta w serwisie? Dołącz do nas