Globalny rynek VR w grach do 2022 r. będzie zwiększał swoją wartość o ponad połowę w skali roku – prognozuje firma Ken Research. Największe przychody generowane są w Stanach Zjednoczonych, ale udział pozostałych krajów w tym torcie systematycznie rośnie. Udział mobilnych graczy w całkowitej bazie użytkowników gier wideo VR wzrośnie do 2020 r. do 40 proc.

Nie ma danych rynkowych na temat dokładnej liczby gier zawierających elementy VR i AR. Niekiedy ich autorami są małe, kilkuosobowe studia. Natomiast jedno jest pewne: fani rzeczywistości wirtualnej mogą przebierać w ofertach. Możemy wcielić się w robota, próbującego odnaleźć zagubionych przyjaciół. Umożliwia nam to gra „Astro Bot: Rescue Mission”. Z kolei w „Beat Saber” zadaniem jest niszczenie przy użyciu dwóch mieczy świetlnych muzycznych nutek zmierzających w stronę gracza.

Kolejnym przykładem jest „Firewall Zero Hour”, czyli sieciowa strzelanka. Gracze wcielają się w najemników z prestiżowej jednostki, a ich zadaniem jest obrona laptopów z wrażliwymi danymi. Eksperci chwalą grę za wysoką jakość i podkreślają, że świadczy to o zaangażowaniu Sony w promowaniu PlayStation VR. Inną grą, zaprojektowaną pod kątem rzeczywistości wirtualnej, jest zbierające świetne oceny „Moss”. Pomagamy tam głównej bohaterce – małej myszce – która wyrusza ratować swojego wujka,

Warto odnotować, że zespoły specjalizujące się w VR mają szerokie pole do popisu również w innych segmentach rynkowych. I tak np. krakowski Nano Games zaprojektował symulator dla pracowników obsługi naziemnej lotnisk. Projekt powstał przy współpracy z Kraków Airport. Dzięki niemu personel odpowiedzialny za prawidłowy ruch na płycie lotniska może doskonalić swoje umiejętności. Z kolei linie Emirates wprowadziły trójwymiarowe modele samolotów na swojej stronie internetowej. Specjalny silnik graficzny tworzy trójwymiarowy, sferyczny obraz wnętrza samolotów, co umożliwiają pasażerom wcześniejsze zapoznanie się z zarezerwowanymi miejscami i ofertą pokładową przewoźnika.

Technologia AR i VR ma coraz większe zastosowanie w medycynie. Wartość tego rynku firma badawcza Grand View Research szacuje na 0,6 mld dolarów. Z dobrodziejstw nowych technologii z powodzeniem korzysta też branża pornograficzna. Powstają specjalne działy z filmami VR dla dorosłych.