Fani Twitch’a porzucili telewizję. Padł rekord

Michał Duszczyk

Najpopularniejszy na świecie serwis, w którym fani gier mogą oglądać transmisje rozgrywek e-sportowych, czy zapisy gier innych internautów, pobił kolejny rekord – miesięczna liczba tzw. streamerów przekroczyła 3 mln.

Daje to ponad pół miliona fanów gier wideo odwiedzających tę platformę każdego dnia. Liczba płatnych subskrybentów, nazywanych „Partners and Affiliates” wzrosła rok do roku o 86 proc. To oznacza, że względem 2017 r. przybyło ich w sumie ponad 255 tys. Takie dane podał właśnie portal branżowy VG247.com.

Według statystyk oglądający transmisje na Twitch’u w sumie w br. zobaczyli aż ponad 434 mld minut materiałów wideo. Najbardziej popularnymi grami w tym kontekście okazały się „Call of Duty: Black Ops 4”, a także „Monster Hunter World”, „Sea of Thieves” oraz „FIFA 19”. Cieszący się największym uznaniem streamerzy są w stanie zgromadzić przed ekranem ponad 660 tys. fanów.

Analizy wskazują, że spośród transmitowanych wydarzeń branżowych najchętniej oglądano relację z E3, największych targów gier, odbywających się w Los Angeles. Impreza ta przed monitorami zgromadziła prawie 3 mln widzów.

Ciekawych danych dostarcza również badanie Nielsena. Wynika z niego, że ponad 60 proc. internautów korzystających z Twitch’a ogląda streaking każdego dnia, a 70 proc. bardziej angażuje się już w dopingowanie ulubionych drużyn e-sportowych, niż w oglądanie „tradycyjnych” gier wideo. Traci na tym tradycyjna telewizja. W rozmowie z portalem AdExchanger, wiceprezes Nielsena ds. e-sportu Nicole Pike, powiedział, że wśród osób, które śledzą rozgrywki na Twitch’u każdego dnia, aż 60 proc. nie włącza w tygodniu telewizora. – To nawet bardziej szokujące dane niż się spodziewaliśmy – wyjaśniał Pike.

Rynek gier rośnie jak na drożdżach. Według Newzoo jego wartość w 2018 r. wzrośnie o 11 proc. i osiągnie historyczny poziom niemal 135 mld dol. Co ciekawe, głównym napędem branży jest segment mobilny. Cyfrowa rozrywka na smartfonach i tabletach stanowi blisko połowę rynku, a wycenia się ją na 63,2 mld dol. Udziały konsol to 28 proc., a segment PC – już tylko 25 proc.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Na ryby czy safari ze sztuczną inteligencją

Systemy komputerowe uczą się już rozpoznawać nowe gatunki zwierząt, pomagając w ten sposób naukowcom. ...

Prezes Google kontra propagator teorii spiskowych

Sundar Pichai, prezes Google, zeznawał w Kongresie m.in. na temat współpracy swojej firmy z ...

Dania matecznikiem cobotów. Te roboty to przyszłość przemysłu

Odense, trzecie pod względem wielkości miasto w Danii, chce być jednym z globalnych liderów ...

Marsz robotów przyspieszył, ale i tak tracimy dystans do Europy

Polski przemysł kupił w ub. roku rekordową liczbę 1891 robotów. Ma to być remedium ...

Disney ogranicza dzieciom dostęp do filmów. Walka z rasizmem

Dzieci nie będą mogły już oglądać filmów takich jak „Piotruś Pan”, „Dumbo” czy „Aryskotraci” ...

Wirus nie zatrzyma „Cyberpunka 2077”. Powstaje w domach

Producent gier deklaruje, że tak długo jak będzie tego wymagała sytuacja, cała jego załoga ...