Rewolucyjny rok na rynku gier

Bloomberg

Steamowi rośnie konkurent, Chiny otwierają swój rynek, a świat czeka na wieści w sprawie „Cyberpunka”. Najbliższe miesiące zapowiadają się bardzo ciekawie.

„Red Dead Redemption 2” było najlepiej sprzedającą się grą w USA w grudniu – wynika z najnowszego raportu NPD Group. To dobra wiadomość dla polskiego CD Projektu, który przygotowuje swój największy hit, „Cyberpunka”, porównywalnego właśnie z „Red Dead Redemption 2”. – Sukces lub porażka tego najbardziej oczekiwanego tytułu będzie mieć ogromny wpływ na kondycję polskiego rynku – podkreśla Krzysztof Grudziński, producent w studiu Punch Punk Games.

Przy tworzeniu „Wiedźmina 3” w końcową fazę projektu zaangażowanych było 250 osób. Jak dowiedziała się „Rzeczpospolita”, zespół pracujący nad „Cyberpunkiem” liczy już ponad 400 osób. Data premiery nie jest jeszcze znana. – Nie planujemy skokowego wzrostu zatrudnienia przy tym projekcie, natomiast stale chcemy przyciągać utalentowanych ludzi z całego świata – mówi Karolina Gnaś z biura relacji inwestorskich CD Projektu.

Spółka jest największym producentem gier na warszawskiej giełdzie. Po środowej potężnej zwyżce kapitalizacja CD Projektu przekracza 18 mld zł i czwartkowa przecena niewiele zmieniła. Według wyceny Morgana Stanleya spółka jest warta 23 mld zł. Jej kurs porusza się w mocnym trendzie wzrostowym. Dalszym wsparciem dla całej branży mogą być notowania zagranicznych gigantów, które po trudnym 2018 r. w tym roku systematycznie drożeją.

Nowe trendy

W zeszłym roku polski rynek gier wideo zanotował, unikalny w skali europejskiej, 9-proc. wzrost, a jego wartość przekroczyła 2 mld zł. – W 2019 r. mamy szansę utrzymać tę dynamikę – uważa Rafał Basaj, menedżer w studiu Bloober Team.

2019 rok przyniesie nie tylko nowe trendy, ale może być początkiem poważniejszej rewolucji na rynku gier. – Pierwszym sygnałem nadchodzących zmian są mocne zapowiedzi walki z monopolem platformy Steam na rynku komputerów PC, które pojawiły się w ostatnich tygodniach. Szczególnie że do gry z własnymi kanałami sprzedaży chcą wejść naprawdę znaczący zawodnicy, m.in. Epic, Discord czy Kartridge – wymienia Michał Gembicki, prezes spółki Klabater.

CZYTAJ TAKŻE: Gry, które w ubiegłym roku rozbiły bank

Wtóruje mu Marek Tymiński, szef CI Games. – To ogromne przedsięwzięcie firmy Epic może znacząco usprawnić dystrybucję, gdyż dociera do milionów graczy, którzy dotychczas nie byli aktywni na innych platformach sprzedaży – mówi.

Drugim wyraźnym trendem jest tzw. GaaS (games as a service). Przykład zawrotnej kariery gry „Fortnite” pokazuje, że wśród graczy jest oczekiwanie, by tytuł żył jeszcze długo po premierze.

Według raportu NewZoo w 2018 r. gry mobilne stanowiły 47 proc. wartości rynku gier

– Z perspektywy wydawniczej to świetna wiadomość, ponieważ pozwala wydawcom monetyzować gry w ramach dłuższego cyklu życia produktu. Gry oraz bardziej przypominają aplikacje, które co jakiś czas oferują poszerzone usługi, za które użytkownicy dodatkowo płacą – mówi szef Klabatera.

Konkurencja rośnie

Według raportu NewZoo w 2018 r. gry mobilne stanowiły 47 proc. wartości rynku gier. W 2021 r., kiedy jego wartość ma wzrosnąć do 174 mld dolarów, gry mobilne mają stanowić już ponad połowę rynku, podczas gdy w 2012 r. było to niecałe 20 proc.

– Prognozy wskazują, że segment ten nadal będzie rósł w siłę, najpewniej kosztem konsol, a w dalszej perspektywie gier na PC – mówi Piotr Gardeła, zarządzający studiem Moonlit Games.

CZYTAJ TAKŻE: Żona porwana przez pterodaktyla, czyli boom na gry

– W tym roku większość przychodów z gier mobilnych zostanie wygenerowana dzięki wyświetlaniu formatów reklamowych – podkreśla Agnieszka Lorbiecka, specjalista działu relacji inwestorskich Vivid Games.

Perspektywiczny rynek przekłada się na dużą podaż nowych gier, co dla studiów jest wyzwaniem i wymaga dodatkowej pracy. – Biorąc pod uwagę początki boomu na smartfony w 2011 r., dziś to prawie niemożliwe, by stworzyć dobrą grę, umieścić ją na app store i obserwować, jak pieniądze wpadają nam do kieszeni – podkreśla Marcin Olejarz, prezes firmy BoomBit. Konkurencja w segmencie gier mobilnych i PC, a zwłaszcza na Steam, jest olbrzymia. – Często nawet ciekawe produkcje sprzedają się w symbolicznym nakładzie – podkreśla Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory.

Największy popyt na gry mobilne obserwujemy w Chinach. To zarazem największy rynek gier na świecie. W zeszłym roku kraj ten przykręcił kurek z nowymi grami, co mocno zaniepokoiło branżę.

– Chiny wreszcie poradziły sobie z restrukturyzacją swojego departamentu cenzury, a legalizacja Steama w tym kraju oznacza de facto ponowne otwarcie tego największego i najbardziej atrakcyjnego z rynków – mówi Michał Mielcarek, prezes iFun4All.

W kogo wierzą OFE

Producenci gier to stosunkowo młoda branża i niewiele studiów może się pochwalić bezpiecznym (jak na ten sektor) biznesem i zdywersyfikowanym portfelem. To z kolei sprawia, że większość studiów nie cieszy się dużym zainteresowaniem inwestorów finansowych. Ciekawą lekturą jest zestawienie zaangażowania OFE w spółkach z tej branży.

Ewidentnie ich ulubieńcem jest CD Projekt. Mają w sumie niemal 20 proc. jego kapitału, przy czym ponad 5-proc. progiem znajduje się tylko Nationale-Nederlanden. Niemal 10-proc. mają w spółce Artifex Mundi. Ta, w przeciwieństwie do CD Projektu, nie dała jednak na razie zarobić. Fundusze możemy też znaleźć w 11 bit studios, TSG czy PlayWayu.

Jeśli chodzi o zachowanie OFE w 2018 r., to trudno wskazać jedną prawidłowość. Na przykład w CD Projekcie w zeszłym roku sześć OFE zredukowało zaangażowanie, ale trzy dokupiły akcji.

Konsole w natarciu

Ciekawe gry dobrej jakości poradzą sobie na każdej platformie. Faktem jest jednak, że najszybciej rośnie segment mobilny. Widać też mocny wzrost liczby produkcji na Nintendo Switch.

Polskie studia kują żelazo póki gorące. – W bieżącym roku największy potencjał wzrostu w kategorii indie games upatrujemy w platformie Nintendo Switch – potwierdza Michał Ręczkowicz, prezes PrimeBit Games. Dodaje, że japońska konsola okazała się światowym hitem i zyskuje coraz większą popularność wśród graczy. – Co ważne, nie jest jeszcze bardzo nasycona, np. nasza karcianka „Magic Nations” jest obecnie jedyna z niewielu gier w swojej kategorii. Myślę, że to pole zostanie wypełnione jeszcze w 2019 r. – mówi. Na produkcjach na Nintendo skoncentrować chce się też studio Ultimate Games. – To decyzja strategiczna, ponieważ przewidujemy, że trudniej będzie nowym produkcjom na PC przebić się na Steamie – mówi prezes Mateusz Zawadzki.

W siłę powinien rosnąć też segment gier wykorzystujących technologię AR i VR, czyli rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. – Rok 2019 zapowiada się niezwykle interesująco. Z jednej strony branża czeka na zapowiedzi nowych generacji konsol, z drugiej strony VR czeka na headsety mobilne z prawdziwego zdarzenia – mówi Aleksander Caban, członek zarządu Carbon Studio. Dodaje, że mowa oczywiście o Oculus Quest, który ma zadebiutować niebawem.

W Polsce działa ponad 300 studiów, a wartość rynku przekracza 0,5 mld dolarów. W globalnym rankingu zajmujemy 23. miejsce. Od pierwszych państw (Chiny i USA) dzieli nas przepaść, ale wyprzedzamy Szwecję, Izrael czy Austrię.

Mogą Ci się również spodobać

Muzyka wesprze polskie produkcje w Chinach

Krajowe firmy z branży gier ostrzą sobie zęby na olbrzymi rynek chiński. Tylko że ...

Polska biotechnologia nie może rozwinąć skrzydeł

W 2025 r. globalny rynek badań biotechnologicznych ma być wart 727 mld dol. Ten ...

Przez ocean bez załogi. Supertrimaran z polskiej stoczni

Nowoczesna technologia, między innymi z polskiej stoczni, pomoże w uczczeniu 400. rocznicy przepłynięcia Atlantyku ...

„Indiana Jones Playstation” trafi do kin. Zagra Mark Wahlberg

W przyszłym roku na ekrany trafi „Uncharted”, film bazujący na wielkim konsolowym przeboju od ...

Powstała syntetyczna bakteria E. coli. Czemu ma to służyć?

Naukowcy z Laboratorium Biologii Molekularnej w Cambridge stworzyli w pełni syntetyczny genom bakterii E. ...

SI ma ciągotki do rasizmu i homofobii

Pomimo szybkiego rozwoju sztucznej inteligencji, wykazuje ona wiele zaskakujących braków. Zachowuje się rasistowsko, seksistowsko ...