Twórcy gier wideo polują na celebrytów

Manny Pacquiao (z prawej) podczas walki z Oscarem De La Hoya. Studio Vivid Games osadziło Pacquiao w jednej z osłon gry „Real Boxing”.
AP

Gracze wierzą, że CD Projekt będzie współpracował z Lady Gagą. Występ gwiazdy pomaga podbić sprzedaż, ale tylko w przypadku dobrych produkcji. Słabe i tak skazane są na porażkę.

Świat filmu i muzyki coraz mocniej przeplata się z grami. O tym zjawisku zrobiło się teraz głośno nad Wisłą, gdy pojawiła się nieoficjalna informacja, jakoby jedna z największych gwiazd muzycznego show-biznesu Lady Gaga miała wystąpić w „Cyberpunku 2077”, czyli długo oczekiwanej grze CD Projektu, która ma być większą produkcją od kultowego już „Wiedźmina”.

CZYTAJ TAKŻE: Lady Gaga zagra w polskim „Cyberpunku”

W wydanych do tej pory grach autorstwa polskich studiów próżno szukać celebrytów takiej skali jak Lady Gaga, ale nie brakuje przykładów występów innych gwiazd.

Polska pod lupą

Wykorzystanie znanej postaci fikcyjnej lub rzeczywistej zdecydowanie ułatwia marketing gry i zapewnia większą rozpoznawalność tytułu już na starcie.

– Vivid Games już w 2015 r. wykorzystało w drugiej części swojej bokserskiej serii postaci z filmów o legendarnym bokserze Rockym Balboa. Dzięki umowie zawartej z MGM użytkownicy „Real Boxing” mogą wcielać się w walce w samego Rocky’ego, ale także Apollo Creed’a czy Ivana Drago – mówi Agnieszka Lorbiecka, specjalistka ds. relacji inwestorskich w Vivid Games. Dodaje, że w 2017 r. studio po raz kolejny stworzyło tytuł, w którym gracze mogli się poczuć jak na prawdziwym ringu. W kolejnej odsłonie „Real Boxing” w roli głównej osadzono mistrza świata pochodzącego z Filipin – Manny’ego Pacquiao.

Wykorzystywanie wizerunku znanych osobistości ma sens tylko w przypadku wielkich produkcji. w przypadku symulatorów wydaje się to chybionym pomysłem

Współpracy ze znanymi osobistościami nie boi się też Bloober Team. – Sztuką nie jest tylko zaangażowanie znanych artystów w gry komputerowe, ale i trafne dopasowanie ich do fabuły oraz klimatu produkcji. Dobrym przykładem jest współpraca naszego studia z Rutgerem Hauerem, gwiazdą filmów akcji z lat 80., znanym m.in. z kultowego dzieła „Łowca androidów”, przy tworzeniu cyberpunkowego horroru psychologicznego „Observer” – mówi szef Bloober Teamu Piotr Babieno. W grze usłyszeć możemy również gwiazdę polskiego kina Arkadiusza Jakubika („Dom zły”, „Wołyń”, „Jestem mordercą”). Wcielił się on w rolę Janusa, dozorcy krakowskiej kamienicy, w której toczy się akcja gry.

CZYTAJ TAKŻE: Gry wideo: sex i krwawe jatki mają przyciągnąć graczy

– Szok, totalny szok. Wkroczyłem do świata, który do tej pory był dla mnie niedostępny. Tu wszystko jest zupełne inne niż to, co do tej pory widziałem – powiedział debiutujący w grach wideo aktor. Bloober sygnalizuje, że w kolejnych produkcjach również może sięgnąć po gwiazdy z wielkiego ekranu.

Dobra opcja dla dużych

Wykorzystanie celebrytów przynosi pozytywne efekty m.in. wtedy, gdy pozwala na zwiększenie widoczności w grupie docelowej gry, np. poprzez aktywny udział tej postaci w promocji.

– Nie tak dawno odbyła się premiera gry „Where The Water Tastes Like Wine”, gdzie głosu użyczył m.in. Sting. Gra okazała się absolutną klapą finansową i wydaje się, że z faktu obecności głosu Stinga w grze nie wynikło nic poza kilkoma wzmiankami prasowymi – komentuje Grzegorz Mazur, współwłaściciel studia Vile Monarch. Dodaje, że sytuacja mogłaby wyglądać inaczej, gdyby Sting brał udział w promocji gry i pisał o niej w swoich mediach społecznościowych. Ale takie akcje wymagają już kolosalnych budżetów.

CZYTAJ TAKŻE: Gry wideo ogłupiają? Polscy naukowcy: Wręcz przeciwnie

– Oczywiste jest też, że znane nazwiska nie pomogą grze, która samodzielnie ma niski potencjał sprzedażowy – mówi Mazur.

Wtóruje mu prezes Ultimate Games Mateusz Zawadzki: – Wykorzystywanie wizerunku znanych osobistości ma sens tylko w przypadku wielkich produkcji. W budżetach mniejszych i niezależnych tytułów nie ma na to wystarczających środków. Dużo też zależy od specyfiki i gatunku samej gry. I tak na przykład w przypadku symulatorów wydaje się to chybionym pomysłem – dodaje.

Plejada gwiazd

W tytułach zrealizowanych przez zagraniczne studia wystąpili m.in. raper Snoop Dogg (gra „True Crime: Streets of L.A.”), Ozzy Osbourne („Brutal Legend”), Phil Collins („Grand Theft Auto: Vice City Stories”), Kevin Spacey („Call of Duty”) czy Mike Tyson („Mike Tyson: Main Event”).

CZYTAJ TAKŻE: Snoop Dogg inwestuje w szwedzki fintech należący do Polaka

Znane osobistości nie tylko w grach występują, ale również są ich fanami. Nie kryje się z tym wspomniany już Tyson, który po zakończeniu kariery przyjechał do Polski, gdzie reklamował jeden z napojów energetycznych. Obwieścił wówczas swoim zdumionym fanom, że „boks jest do kitu” i że od paru lat wolny czas spędza, grając w gry komputerowe.

Azja nadaje tempo, Zachód w ogonie

Krajowy rynek mediów i rozrywki będzie się rozwijał w średniorocznym tempie 3,5 proc. W 2022 r. jego wartość wyniesie 13,4 mld dolarów – szacuje PwC. W ujęciu globalnym dynamika będzie jeszcze wyższa: ma wynosić 4,4 proc. Najszybciej sektor ten rozwijać się będzie na rynkach azjatyckich (m.in. Indie i Indonezja), najwolniej – w krajach Europy Zachodniej. W ekspresowym tempie rosnąć ma segment wirtualnej rzeczywistości. Jeśli te prognozy się sprawdzą, byłaby to duża szansa dla producentów gier. Na razie jednak jesteśmy w patowej sytuacji. Bez masowego dostępu do tanich urządzeń producenci treści nie będą inwestować w nowe formaty, bez dużego wyboru ciekawych treści konsumenci nie będą tłumnie kupować urządzeń, a dostawcy akcesoriów nie zbudują masowej skali sprzedaży i nie zyskają możliwości obniżenia cen sprzętu.

 

OPINIA

Łukasz Kur
założyciel firmy Hyperbook Studio

Zdecydowanie jest to dla „Redów” PR-owe mistrzostwo świata. Lady Gaga, kontrowersyjna i szalenie uzdolniona artystka, dopiero co po ogromnym sukcesie filmu „Narodziny gwiazdy”, jest teraz na absolutnym topie, również jeżeli chodzi o hity muzyczne. Razem z Bradleyem Cooperem stworzyła kultowy duet i oscarowy utwór „Shallow” już stał się legendą. Kultowe postacie i kultowe gry lubią się przyciągać. Synergia z takiego połączenia jest niezaprzeczalna. W gamingowej popkulturze jest bardzo ważne, aby sięgać do łączników, które przyniosą korzyści obu stronom. Widzieliśmy już taką współpracę np. w dubbingu „Tomb Raidera”: w rolę Lary Croft wciela się Karolina Gorczyca. Przykładów jest więcej w dużych produkcjach, gdzie aktorzy udzielają wizerunku i głosu przy współpracy z twórcami gier.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

ZUS postawił na IBM

Czteroletnia umowa, o wartości 70,5 mln zł, ma zagwarantować dalszy rozwój systemu informatycznego w ...

Biznes mocno nasiąka chmurą

Wyzwaniem dla firm staje się to, które dane i jak długo przechowywać. Coraz większą ...

Amerykanie postawili zarzuty Huawei

Amerykański Departament Sprawiedliwości oskarżył spółkę Huawei o kradzież technologii należącej do T-Mobile. Spółka i ...

Telemedycyna i teleopieka to żyła złota. Chcą się do niej dobrać polskie firmy

Nasze firmy mają dużo do zaoferowania i chcą uszczknąć jak najwięcej z tego szybko ...

Polskie firmy za dużo kopiują, za mało tworzą

Rodzime przedsiębiorstwa zwiększają wydatki na badania i rozwój. Eksperci twierdzą, że większość nie tworzy ...

Hakerzy uderzają w aplikacje do wynajmu aut czy hulajnóg

Cyberprzestępcy są w stanie przejąć kontrolę nad autem czy hulajnogą, którą jedziemy. Aplikacje do ...