Reklama

Cyfrowa rozrywka wchodzi na nowy poziom

Zawody, w trakcie których rywalizują profesjonalni gracze wideo, mogą być wkrótce równie popularne, jak wielkie widowiska sportowe.

Publikacja: 30.10.2017 20:53

Cyfrowa rozrywka wchodzi na nowy poziom

Foto: Bloomberg

Już co czwarty polski internauta interesuje się tzw. e-sportem. To stosunkowo nowe zjawisko przybiera na znaczeniu. Szacuje się, że w ciągu najbliższych kilku lat liczba odbiorców takich wydarzeń będzie rosnąć w tempie niemal 30 proc. rocznie.

To pokazuje, że jesteśmy w momencie przełomowym dla rynku gier, które na dobre wychodzą z zacisza domowych komputerów.

O tym, że ta cyfrowa rozrywka wchodzi na zupełnie nowy poziom, może świadczyć fakt, że w 2016 r. wartość rynku e-sportu na świecie wyniosła 463 mln dol. Według prognoz w 2019 r. ma to już być 1,1 mld dol.

Najwięcej przychodów w tej „dyscyplinie” generują Ameryka Płn. (38 proc.), Europa (30 proc.) i Azja (29 proc.). Na naszym kontynencie największe rynki to Szwecja, Rosja, Francja i Wielka Brytania.

Reklama
Reklama

Polska, pod względem dynamiki rozwoju e-sportu, jest jednak europejskim liderem (w ubiegłym roku pod tym względem osiągnęliśmy trzeci wynik na świecie).

W naszym kraju e-sport w 2016 r. wygenerował niemal 10,3 mln dol. Eksperci spodziewają się w tym roku już ok. 11 mln dol. W ubiegłym roku same transmisje realizowane przez Fantasy Expo przyciągnęły ponad milion unikalnych widzów. Co warto zaznaczyć, 76 proc. z nich deklaruje, że sami nie grają w gry e-sportowe. Wśród widzów dominują mężczyźni, którzy stanowią aż 65 proc. fanów tej dyscypliny – wynika z analiz firmy Fantasy Expo, która specjalizuje się w organizacji wydarzeń e-sportowych.

Nie oznacza to jednak, że gry zupełnie nie interesują kobiet. Badania pokazują, że wolą one jednak same uczestniczyć w cyfrowej rozrywce, niż być tylko widzem.

47 proc. zapalonych graczy to właśnie panie. Stanowią one również niemal połowę (49 proc.) grupy graczy tzw. okazjonalnych. W sumie 48 proc. kobiet przyznaje, że interesuje się gamingiem.

Zjawisko gamingu jest równie imponujące, jak fenomen e-sportu. Już 79 proc. rodzimych internautów deklaruje bowiem, że gra w gry wideo. Z kolei – jak wskazują analizy firmy Nielsen – wśród osób w wieku powyżej 13 lat odsetek graczy sięga 64 proc. (jeszcze w 2012 r. było to 58 proc.).

Biznes Ludzie Startupy
Podpis elektroniczny w aplikacji mObywatel – cyfrowe narzędzie, które ułatwia życie
Biznes Ludzie Startupy
Nie tylko Ozempic. Polacy chcą odchudzić Europejczyków z pomocą AI
Biznes Ludzie Startupy
Polska to rynek przyzwyczajony do mocnej konkurencji
Biznes Ludzie Startupy
Koniec kradzieży rowerów? Polski pomysł podbija świat
Patronat Rzeczpospolitej
24 godziny na cyfrowe rozwiązania. Znamy zwycięzców HackNation 2025
Reklama
Reklama
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
Reklama
Reklama