Czas żniw
Nie ma dokładnych danych o liczbie studiów deweloperskich w Polsce. W oficjalnych zestawieniach mowa jest o 200–250, natomiast przedstawiciele branży wskazują raczej na 300–400. Jak grzyby po deszczu wyrastają nowe. Każdemu marzy się los CD Projektu, którego „Wiedźmin” jest naszym głównym hitem eksportowym. Teraz studio pracuje nad nową grą i liczy, że będzie to jeszcze większy hit. Chodzi o „Cyberpunka 2077″. Jego zwiastun na kanale YouTube ma już niemal 14 mln wyświetleń, co jest globalnym ewenementem.
Bardzo udaną premierę ma za sobą 11 bit studios: jego „Frostpunk” przez długi czas zajmował czołowe pozycje na listach bestsellerów. Podobnie jak „House Flipper” wydany przez PlayWaya. Ten – wydawać by się mogło – mało szałowy tytuł (symulator budowlańca) bije rekordy, a koszt jego produkcji i sprzedaży zwrócił się w pierwszej dobie od premiery. Natomiast zbyt duże nadzieje pokładano w innym tytule PlayWaya – horrorze „Agony”. Początkowo było o nim głośno ze względu na okrutne sceny i śmiałą erotykę, jednak potem okazało się, że gra ma błędy i sprzedaje się gorzej, niż oczekiwano.
Polscy gracze są raczej tradycjonalistami: najchętniej wybierają wersje na komputery PC i konsole. Jednak wraz z upływem czasu i u nas będzie rósł odsetek gier na urządzenia mobilne. To właśnie on ma na świecie największą dynamikę. Za dwa lata będzie stanowić już ponad połowę wartości całego rynku gier – przewiduje Newzoo.
Rozrywka czy hazard
Tymczasem przez rynek przelewa się fala dyskusji po tym, jak Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) oficjalnie poinformowała, że chce uznać uzależnienie od gier za chorobę. Ekspertów to nie dziwi.
– Biorąc pod uwagę liczbę pacjentów, którzy trafiają do naszego ośrodka, oraz z roku na rok wzrastającą tendencję, uważamy, że jest to istotny i zauważalny problem społeczny – komentuje Iwona Rubacha-Obst, specjalista psychoterapii uzależnień.
Wtóruje jej psycholog Małgorzata Kusińska. – W grze można być, kim się chce. Izolujący się w szkole młody człowiek, będący pośmiewiskiem rówieśników, staje się ulubionym rycerzem innych graczy w sieci. Ułożony mąż i ojciec, zdominowany przez swojego pracodawcę, może kontrolować otoczenie, będąc wojownikiem lub zawiadując wielkim imperium – wymienia Kusińska. Podkreśla, że gry mogą być formą rozrywki, jednak ważne jest, by zachować zdrowy umiar i kontrolę.
Przedstawiciele branży gier nie spodziewają się, aby decyzja WHO przyczyniła się do wyhamowania tempa wzrostu rynku.
– Na przełomie ostatnich lat mogliśmy zaobserwować, że uzależnienie od gier to poważny i wciąż rosnący problem. Samo zagadnienie budzi wiele kontrowersji, bo kojarzy się z głośnymi przypadkami, w których to dzieci atakują swoich rodziców, bo ci zabraniają im grać. Pamiętajmy jednak, że takie zachowania nie wynikają tylko z uzależnienia, ale mogą być reprezentacją bardziej poważnych zaburzeń psychicznych – podkreśla Michał Mielcarek, prezes studia iFun4all. Jego zdaniem uznanie uzależnienia od gier za chorobę należy postrzegać jako szansę dla osób zmagających się z takimi trudnościami na otrzymanie profesjonalnej i rzetelnej pomocy. – Gry wideo oprócz zapewnienia rozrywki mogą też pomagać w rozwoju. Dzięki graniu możemy udoskonalić nasze funkcje poznawcze. Gracze zdecydowanie szybciej podejmują ważne decyzje i działają sprawniej pod wpływem presji – dodaje Mielcarek.
W podobnym tonie wypowiada się Krzysztof Król, wiceprezes studia 7Levels. – Dzięki grom rozwija się wyobraźnia, zdolności motoryczne, ale także językowe. Gry bywają też wykorzystywane podczas leczenia czy rehabilitacji – mówi.
Eksperci zwracają uwagę, że WHO będzie dopiero głosować nad projektem klasyfikacji dotyczącym tego schorzenia. – Ewentualne włączenie zaburzeń związanych z grami może nie nastąpić, jeśli jednak nastąpi, to może wpłynąć na funkcjonowanie branży poprzez podsycenie podejrzliwości wobec gier i stygmatyzację milionów graczy. Będą bacznie obserwowani przez swoich bliskich pod kątem ewentualnej patologii – uważa dr Paweł Strojny z Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ, kierujący działem badawczo-rozwojowym w Nano Games.
Azja nadaje tempo
Niekwestionowanym liderem rynku gier komputerowych są Chiny z niemal 38 mld dolarów. W stosunku do ostatniego zestawienia, przygotowanego przez firmę analityczną Newzoo, rynek chiński urósł o 16,6 proc. Bardzo dobrze radzą sobie też Stany Zjednoczone, wprawdzie od Chin dzieli je kilka miliardów dolarów, ale ten dystans się nie zwiększa: tempo wzrostu rynku w USA przekracza 19 proc. Jednak prawdziwymi gwiazdami są inne kraje azjatyckie, gdzie dynamika jest ponad 30-proc. Mowa tu m.in. o Japonii czy Korei Południowej. Warto odnotować, że ta ostatnia przegoniła właśnie Niemcy i Wielką Brytanię. Tym samym w pierwszej czwórce największych rynków nie ma już żadnego europejskiego. Polska plasuje się wyżej niż takie kraje jak Szwecja czy Szwajcaria, ale nie jest to zbyt duży wyczyn, jeśli pod uwagę weźmiemy liczbę ludności i internautów. W Polsce jest to odpowiednio 38 mln i 30 mln, a w Szwecji 10 mln i 9 mln (w Szwajcarii podobnie).
Opinia
Jakub Karólewski | menedżer projektu w firmie The Dust
Decyzja Światowej Organizacji Zdrowia o uznaniu uzależnienia od gier za chorobę obudziła gorącą dyskusję. Z jednej strony gry komputerowe – podobnie jak hazard – mogą faktycznie prowadzić do uzależnienia. Z drugiej jest mnóstwo zapalonych graczy, poświęcających swojemu zainteresowaniu każdą wolną chwilę, bez negatywnego wpływu na ich zdrowie i życie codzienne. Odróżnienie problemu od pasji może być trudne i budzić obawy wielu rodziców, których dzieci poświęcają się grom. Może być też problemem dla samych graczy: jak ocenić, że gram chorobliwie, a kiedy to po prostu zdrowa rozrywka?