Sztuczna inteligencja pomoże tworzyć gry

Tworząca gry firma SimFabric poinformowała o swoim debiucie na NewConnect, który planuje  na przełomie października i listopada.

Publikacja: 08.08.2019 15:49

Sztuczna inteligencja pomoże tworzyć gry

Foto: cyfrowa.rp.pl

– Debiut giełdowy w IV kwartale będzie ukoronowaniem pierwszego, trzyletniego, etapu rozwoju – mówi Emil Leszczyński, przewodniczący rady nadzorczej firmy. – Zaczynaliśmy od spółki założonej z minimalnym kapitałem na prośbę Europejskiej Agencji Kosmicznej przy okazji otrzymania głównej nagrody w konkursie na najlepszą aplikację kosmiczną w centrum technologicznym ESTEC w Noordwijk. Teraz jesteśmy spółką akcyjną z aktualnym kapitałem 625 tys. zł, zebranymi środkami na rozwój na łączną sumę 2 mln zł, dziesięcioma wydanymi tytułami na konsolę Nintendo Switch, 50 kontraktami wydawniczymi i sześcioma własnymi produkcjami w toku – wylicza.

CZYTAJ TAKŻE: Mistrzowie gier podatkowych

Jednym z ostatnich sukcesów firmy jest „Lust for Darkness”, gra autorstwa Movie Games, która została przeniesiona przez SimFabric na konsolę Nintendo Switch. W lipcu spółka poinformowała, że koszty przygotowania gry i jej marketingu zwróciły się w ciągu pierwszej doby.

Po debiucie SimFabric planuje stworzenie jednego z największych centrum badawczo-rozwojowych w Europie Wschodniej zajmujących się badaniem i rozwojem innowacyjnych technologii z dziedziny gier wideo. W tym celu firma powołała oddział w Łodzi, a także planuje utworzenie przynajmniej dwóch spółek celowych, które uzyskają fundusze z NCBiR. Spółki te będą częścią grupy kapitałowej, którą SimFabric zamierza rozwijać w kolejnych latach.

Przed debiutem SimFabric nie planuje już więcej emisji akcji. Na razie nie planuje też dodatkowej emisji po debiucie. Leszczyński tłumaczy, że nie ma takiej potrzeby.

CZYTAJ TAKŻE: Potentat z USA ma kłopoty przez polską grę. Powód? Marihuana

– Poza bieżącą działalnością produkcyjno-wydawniczą na PC i konsole nowej generacji planujemy w tym roku uruchomienie działu badawczo-rozwojowego mającego na celu badania i poszukiwania nowych rodzajów rozrywki z branży gier wideo – mówi. – Między innymi planujemy badać, na ile jest możliwe tworzenie gier przez sztuczną inteligencję, a także rozwijać oparty na niej proces automatyzacji, wspomagany uczeniem maszynowym w zakresie tworzenia oraz przenoszenia gier na konsole – opisuje.

– Debiut giełdowy w IV kwartale będzie ukoronowaniem pierwszego, trzyletniego, etapu rozwoju – mówi Emil Leszczyński, przewodniczący rady nadzorczej firmy. – Zaczynaliśmy od spółki założonej z minimalnym kapitałem na prośbę Europejskiej Agencji Kosmicznej przy okazji otrzymania głównej nagrody w konkursie na najlepszą aplikację kosmiczną w centrum technologicznym ESTEC w Noordwijk. Teraz jesteśmy spółką akcyjną z aktualnym kapitałem 625 tys. zł, zebranymi środkami na rozwój na łączną sumę 2 mln zł, dziesięcioma wydanymi tytułami na konsolę Nintendo Switch, 50 kontraktami wydawniczymi i sześcioma własnymi produkcjami w toku – wylicza.

2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Gry & e-Sport
„Fallout”, czyli drugie życie przeboju. Gry wideo łączą się z filmami
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Akcje Specjalne
Naszym celem jest osiągnięcie 9 GW mocy OZE do 2030 roku
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”
Gry & e-Sport
Dziś debiut „Widma wolności”. „Cyberpunk” odżył i znów napędza CD projekt