Nie ma dnia bez złych wieści. Sony usunęło cyfrową wersję ze sprzedaży w PlayStation Store, kancelarie prawne ostrzą sobie zęby na pozwy zbiorowe, a z wewnątrz studia docierają głosy o coraz większych tarciach. Pracownicy, którzy przed premierą pracowali po godzinach, mają żal do zarządu, że dał zielone światło na wypuszczenie niedopracowanej gry.

Tymczasem firma CD Projekt deklaruje, że na bieżąco poprawia grę i zwraca uwagę na wersję na PC, która zbiera dobre oceny i jest bestsellerem.

CD Projekt na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat wypracował dwie kluczowe marki: „Wiedźmina” i „Cyberpunka”. Premiera tej ostatniej pokazuje, jak ważna jest dywersyfikacja, bo postawienie wszystkiego na jedną kartę bywa ryzykowne.

CZYTAJ TAKŻE: Szykują się pozwy za Cyberpunka. Rozgoryczeni pracownicy i akcjonariusze

– Biorąc pod uwagę znaczącą ilość dostępnych środków finansowych w spółce, nasuwa się pytanie, czy nie dało się zaangażować większych zasobów, aby gra w momencie premiery była lepiej dopracowana – zastanawia się Łukasz Marczuk, zarządzający w funduszu Evig Alfa. Dodaje, że nie jest łatwo wejść w nowy segment gier, bo to rodzi spore ryzyko niepowodzenia. Być może warto natomiast rozważyć przejęcie ciekawego producenta, mającego kompetencje w innych obszarach niż CD Projekt.

– Leżąca w spółce gotówka nie daje wielkiej wartości, podczas gdy akwizycja i długoterminowe synergie mogłyby się przyczynić do długoterminowego wzrostu wartości biznesu – uważa.

Z kolei Piotr Żółkiewicz, zarządzający funduszem Zolkiewicz & Partners Inwestycji w Wartość FIZ, ocenia, że serie „Wiedźmin” i „Cyberpunk” dają jeszcze spore pole do dalszej monetyzacji. Jednym z nich jest e-sport. Uniwersum „Cyberpunka” aż prosi się o tryb multiplayer, grupowe rozgrywki, misje i turnieje. Według danych Newzoo rynek e-sportu będzie w 2023 r. wart 1,6 mld dol., czyli dwa razy więcej niż w 2018 r. Mocno rosną też gry mobilne.

CZYTAJ TAKŻE: Najlepsze gry wideo 2020 roku. „Cyberpunka” nie ma na liście

– Obecne projekty CD Projektu nie nadają się do przeniesienia na komórki, ale „Cyberpunk” świetnie pasuje do przeniesienia do wirtualnej rzeczywistości 3D, np. na gogle Oculus – podkreśla Żółkiewicz.

Autopromocja
Nowość!

Trzy dostępy do treści rp.pl w ramach jednej prenumeraty

ZAMÓW TERAZ

Zwraca też uwagę, że przejęcia wiążą się z ryzykiem, ale zdarzają się złote transakcje. Tak było z przejęciem BMG Interactive przez Take-Two za 14,2 mln dol. w 1998 r. Dzięki tej transakcji spółka nabyła prawa do kontrowersyjnej gry GTA. W „bonusie” do Take-Two dołączyli Sam i Dan Houser, współtwórcy Rockstar Games. Seria GTA stała się maszyną do generowania gotówki, a studio – synonimem dopracowanych gier. Kolejnym pozytywnym przykładem był zakup w 2003 r. Infinity Ward przez Activision. Producent gry „Call of Duty” został przejęty za 5 mln dol. Seria gier sprzedała się w ciągu kolejnych 16 lat w ponad 300 mln kopii.