Takiego boomu na gaming jeszcze nie było. Rynek rozwija się jak szalony, a – jak twierdzą eksperci – katalizatorem zmian okazała się pandemia. – Gaming jako jeden z najważniejszych trendów konsumenckich ostatniej dekady był zdecydowanym beneficjentem sytuacji, w jakiej się znaleźliśmy. Konsumenci odcięci od rozrywek w świecie offline i zamknięci w domach zwrócili się w stronę rozrywki cyfrowej. Na jej popularność złożyły się dwa czynniki: po pierwsze, gry są rozrywką najbardziej interaktywną, a po drugie, okazały się remedium na istotne potrzeby społeczne, które ucierpiały w okresie lockdownu, czyli potrzebę socjalizacji i odskoczni od stresu – wylicza Piotr Bombol, założyciel agencji gamingowej Gameset.

2020 i 2021 r. przyniosły w branży rekordowe liczby graczy i poziom wydatków na gry, ale również historycznie wysoki odsetek oglądających gamingowe treści wideo.

W ub. r. globalny rynek gier wygenerował 177,8 mld dol. przychodów, a więc o 23 proc. więcej niż rok wcześniej. To był największy wzrost tego sektora co najmniej od 2012 r. (od kiedy Newzoo prowadzi analizy branży). Wedle prognoz w br. kwota ta sięgnie ok. 176 mld dol., a do 2023 r. przekroczy 200 mld dol. Co ważne, za tym wzrostem podąża rynek e-sportu, który w 2020 r. wygenerował ponad 947 mln dol., a w 2021 r. przekroczy 1 mld dol. – podaje Newzoo. Zdaniem analityków wiele wskazuje, iż do końca 2024 r. wartość tego sektora pokona już pułap 1,6 mld dol. Motorem skoku będzie oczywiście szybko rosnąca publiczność profesjonalnych rozgrywek gamingowych, ale i biznes, który będzie szukał promocji przy takich imprezach.

Czytaj więcej

„Succubus” pojawi się na rynku 5 października
Polska „demoniczna” gra trafi do sprzedaży. Producent debiutuje na GPW

O skali zjawiska mogą świadczyć ostatnie dane, według których fani e-sportu to dziś już grupa licząca na świecie 474 mln osób (z czego 240 mln to widzowie okazjonalni, a 234 mln – entuzjaści). Ich liczebność wzrosła o jedną piątą wobec stanu sprzed pandemii (w 2024 r. ma to być już grupa licząca 577,2 mln osób). Jeszcze lepiej boom obrazuje zainteresowanie treściami gamingowymi na najpopularniejszej platformie streamingowej – Twitch. W II kwartale ub. r. (a więc tuż po wybuchu pandemii) nastąpił tam zdecydowany wzrost oglądalności – sięgnęła ponad 5 mld godzin, co oznacza skok o 63 proc. kwartał do kwartału. Trend nie słabnie. Tylko w I kwartale br. Twitch odnotował ponad 6 mld obejrzanych godzin (wzrost o 104 proc. r./r.).

Taka sytuacja to woda na młyn nie tylko producentów gier, ale i całego biznesu, który wiąże się z e-sportem i gamingiem. Jak podaje grupa LTTM, od stycznia 2020 r. średnie stawki CPM dla 89 kanałów internetowych twórców utrzymywały się na poziomie ponad 5 zł i przez ten czas ani razu nie wróciły do pułapu ze stycznia ub. r. (4,04 zł). Co więcej, w czerwcu br. stawka ta była już aż o 69 proc. wyższa niż na początku 2020 r.

– Stawka CPM określa kwotę, jaką reklamodawca musi zapłacić za tysiąc wyświetleń swojej reklamy. Jej wysokość wynika m.in. z udziału wyświetleń z innych krajów, pory roku czy wybranego formatu reklamowego. Duży wpływ ma na nią również liczba reklamodawców. Większość reklam na YouTubie jest bowiem kupowana w modelu aukcyjnym, więc im więcej jest chętnych, tym stawka jest wyższa – wyjaśnia Michał Makuch, Head of Support w grupie LTTM.

W konsekwencji średnie zarobki dziesięciu najpopularniejszych twórców z ww. grupy wyniosły w marcu ub. r. 24,8 tys. zł (o 29 proc. więcej miesiąc do miesiąca), a w grudniu już 41 tys. zł. Zyskują też spółki gamingowe. Na warszawskiej giełdzie mamy ich aż 58, a łączna kapitalizacja tylko pięciu największych to ponad 25 mld zł. Liderami wzrostu okazały się jednak mniejsze studia: akcje Artifex Mundi wzrosły w ciągu roku o prawie 700 proc., a Creepy Jar – blisko 470 proc.

Nic dziwnego, że działy marketingu firm z wielu branż zaczęły dostrzegać potencjał gamingu. Ten był brany pod uwagę przy działaniach krótkoterminowych m.in. przez Orlen, Wilkinson, Alior Bank, ale znalazł się także w planach długoterminowych, gdy ten wzrost się już ugruntował.

– Okazało się, że zainteresowanie grami to ciekawy obszar do budowania świadomości marek, ale również sprzedawania produktów – przyznaje Piotr Bombol.