Takiego boomu na gaming jeszcze nie było. Rynek rozwija się jak szalony, a – jak twierdzą eksperci – katalizatorem zmian okazała się pandemia. – Gaming jako jeden z najważniejszych trendów konsumenckich ostatniej dekady był zdecydowanym beneficjentem sytuacji, w jakiej się znaleźliśmy. Konsumenci odcięci od rozrywek w świecie offline i zamknięci w domach zwrócili się w stronę rozrywki cyfrowej. Na jej popularność złożyły się dwa czynniki: po pierwsze, gry są rozrywką najbardziej interaktywną, a po drugie, okazały się remedium na istotne potrzeby społeczne, które ucierpiały w okresie lockdownu, czyli potrzebę socjalizacji i odskoczni od stresu – wylicza Piotr Bombol, założyciel agencji gamingowej Gameset.
2020 i 2021 r. przyniosły w branży rekordowe liczby graczy i poziom wydatków na gry, ale również historycznie wysoki odsetek oglądających gamingowe treści wideo.
W ub. r. globalny rynek gier wygenerował 177,8 mld dol. przychodów, a więc o 23 proc. więcej niż rok wcześniej. To był największy wzrost tego sektora co najmniej od 2012 r. (od kiedy Newzoo prowadzi analizy branży). Wedle prognoz w br. kwota ta sięgnie ok. 176 mld dol., a do 2023 r. przekroczy 200 mld dol. Co ważne, za tym wzrostem podąża rynek e-sportu, który w 2020 r. wygenerował ponad 947 mln dol., a w 2021 r. przekroczy 1 mld dol. – podaje Newzoo. Zdaniem analityków wiele wskazuje, iż do końca 2024 r. wartość tego sektora pokona już pułap 1,6 mld dol. Motorem skoku będzie oczywiście szybko rosnąca publiczność profesjonalnych rozgrywek gamingowych, ale i biznes, który będzie szukał promocji przy takich imprezach.
Czytaj więcej
Studio MadMind wchodzi w środę na warszawską giełdę. Korzysta z mody na kontrowersyjne i mroczne gry. W tej dziedzinie firmy z polski są bardzo mocne.
O skali zjawiska mogą świadczyć ostatnie dane, według których fani e-sportu to dziś już grupa licząca na świecie 474 mln osób (z czego 240 mln to widzowie okazjonalni, a 234 mln – entuzjaści). Ich liczebność wzrosła o jedną piątą wobec stanu sprzed pandemii (w 2024 r. ma to być już grupa licząca 577,2 mln osób). Jeszcze lepiej boom obrazuje zainteresowanie treściami gamingowymi na najpopularniejszej platformie streamingowej – Twitch. W II kwartale ub. r. (a więc tuż po wybuchu pandemii) nastąpił tam zdecydowany wzrost oglądalności – sięgnęła ponad 5 mld godzin, co oznacza skok o 63 proc. kwartał do kwartału. Trend nie słabnie. Tylko w I kwartale br. Twitch odnotował ponad 6 mld obejrzanych godzin (wzrost o 104 proc. r./r.).