Na razie dynamiczny rozwój branży gier wideo, na poziomie 15,6 proc. rocznie, z którym mieliśmy do czynienia w latach 2016-2021, lekko spowolnił. Jednak mimo gorszego od prognoz 2022 r. eksperci są optymistami i wierzą, iż do 2025 r. branża ta osiągnie wartość 211 mld dol. (w ub. r. było to 193 mld dol. – podaje S&P Global Market Intelligence). Impuls do ponownych dużych wzrostów da nowa technologia. A kamieniem milowym będzie metaverse. Jak wynika z najnowszego raportu EY, do którego dotarła „Rzeczpospolita”, 97 proc. badanych twierdzi, że to gaming jest fundamentem świata metawersum.

Czas na nowy rodział w branży gier wideo

– Spodziewamy się kontynuacji dynamicznego rozwoju branży gier komputerowych, pomimo chwilowej zadyszki w 2022 r., spowodowanej z jednej strony niedoborami chipów, które będą opóźniać dostawy urządzeń do gier, a z drugiej wygaszaniem efektów pandemii i stopniowym powrotem do przedpandemicznego stylu życia - komentuje Michał Płotnicki, partner EY Polska. I wskazuje przy tym, że istotne dla rozwoju branży są korzystne zmiany w profilu demograficznym oraz wzrost liczby kobiet interesujących się taką rozrywką.

Ale kluczem są wspomniane zmiany technologiczne. – Coraz szybsze procesory, coraz lepsza grafika i nieustanna poprawa jakości doświadczeń napędzają ten rozwój - mówi Bazyli Pietraszewski, menedżer EY Polska. - Postępujące upowszechnienie internetu stymuluje rozwój gier online. Spodziewamy się dalszego rozwoju gier wieloosobowych i mobilnych, a także wzrostu populacji graczy okazjonalnych – kontynuuje.

Czytaj więcej

„Wiedźmin" na nowe konsole i gwiazda w „Cyberpunku". CD Projekt ujawnił plany

Według niego rozwój sieci 5G upowszechni granie na urządzeniach przenośnych i w chmurze. Szybki transfer danych i możliwość uruchamiania nawet najbardziej wymagających produkcji na mobilnych urządzeniach otworzy nowy rozdział w gamingu. - Umożliwi konsumentom zanurzenie się w trakcie gry w wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość na urządzeniach przenośnych – zaznacza Pietraszewski.

Upowszechnienie AR i VR pozwoli odkryć metaverse. Analizy EY, przeprowadze wspólnie z Oxford Economics, pokazują, iż granie w metawersum daje zupełnie nowe perspektywy, a skutki tego mariażu mogą być dla wielu zaskakujące - pozwoli na tworzenie firmom nowych modeli biznesowych (tak uważa 48 proc. respondentów) i umożliwi zacieśnienie relacji pomiędzy markami i klientami (40 proc.). Eksperci wskazują również na możliwość wdrożenia nowych produktów i usług, lepszego pozyskiwania klientów oraz tworzenia nowych społeczności w ramach posiadanej bazy klientów.

„Metaverse drastycznie rozszerza możliwości rozwoju rynku gier o doświadczenia z pogranicza świata wirtualnego i rzeczywistości. W jaki sposób firmy z branży gier dowiedzą się, jakiego rodzaju spersonalizowanych doświadczeń pragną ich klienci? Będą musiały zbierać coraz więcej danych, aby lepiej zrozumieć, co robią ich klienci w świecie gier i w świecie rzeczywistym. Użytkownicy będą grać w więcej gier na większej liczbie urządzeń; rosnąć też będzie ilość wirtualnych zakupów i wolumen zawieranych transakcji” - czytamy w raporcie EY.

Potencjał wirtualnej rzeczywistości

Adrian Łapczyński, prezes EpicVR, podkreśla, że pandemia nakręciła rynek gier, ale skorzystała też wirtualna rzeczywistość. – Powstały nowe rozwiązania ułatwiające pracę na odległość, ale z zachowaniem fizycznych cech – wyjaśnia. I dodaje, że przyszły rok również będzie dobry dla VR. Jego zdaniem zyskiwać będzie metaverse. Takie tytuły jak „Fortnite”, „Roblox”, czy „Minecraft” upowszechniły ideę wirtualnych światów, a zaangażowanie dawnego Facebooka w tę technologię (jak również m.in. Sony, czy HTC) wyraźnie pokazuje, jaka może być przyszłość. Teraz w VR może zaangażować się Apple, który niebawem zaprezentuje własne gogle. - Przybliżą nas one do idei „życia” w metawersum – twierdzi Łapczyński.

Według niego gracze będą poszukiwać nowych trendów, rozwiązań i możliwości cyfrowej zabawy, a odpowiedzi znajdą w metawersum. Optymistą w tym względzie jest też zresztą Paweł Sobik, prezes Spectral Games. Jak zaznacza, 2021 r. przyniósł wzrosty w branży VR (liczba użytkowników VR skoczyła w pandemii ponad dwukrotnie), a pod względem jakości gry wirtualne stają się coraz lepsze – zapewniają lepsze doznania i dłuższą rozrywkę. – Coraz więcej firm z branży game-dev dostrzega potencjał rynku VR i w swoich planach wydawniczych planuje tytuły na takie platformy – mówi Sobik.

Nic dziwnego, że prognozy wskazują, iż gry VR staną się najszybciej rosnącą gałęzią branży gamingowej. Do powszechnego boomu na gry metaverse jednak wciąż jeszcze długa droga. - Sam produkt potrzebuje jeszcze czasu i kilku iteracji, żeby wzbudzić zainteresowanie mas – przekonuje prezes Spectral Games.

Eksperci sądzą, że na razie upowszechniać będzie się technologia VR, a czas metawersum dopiero nadejdzie. Piotr Żygadło, chief operating officer w DRAGO entertainment, tłumaczy nam, że z tego powodu przyszły rok będzie w branży gier bardzo ciekawy.

- Mniejsze zainteresowanie koncepcją metaverse może przełożyć się na większe zainteresowanie tradycyjnymi produkcjami VR, a patrząc na liczbę kolejnych headsetów (zestawów gogli - red.), może to być interesujący moment – prognozuje Żygadło.