Oglądanie gier to nowy świetny biznes i magnes na sponsorów

E-sport już dawno przestał być tylko zabawą. Nową dyscypliną sportu pasjonuje się już na świecie 380 mln ludzi. W tym roku branża po raz pierwszy wypracuje ponad 1 mld dol. przychodu.

Publikacja: 27.12.2018 19:14

Rywalizacja na 5GX Festiwal w Korei. E-sport jest już niezwykle popularny w Azji. Z impetem wchodzi

Rywalizacja na 5GX Festiwal w Korei. E-sport jest już niezwykle popularny w Azji. Z impetem wchodzi też do Polski

Foto: Bloomberg

W gry wideo można nie tylko grać. Można również oglądać, jak robią to inni, profesjonalni gracze. To stosunkowo młode zjawisko dzięki internetowi i transmisjom na takich portalach jak Twitch (każdego miesiąca swoje gry streamuje tam już ponad 3 mln osób), a także masowym imprezom, jak ESL One czy Intel Extreme Masters (ich tegoroczne edycje przyciągnęły do katowickiego Spodka ok. 170 tys. widzów), w błyskawicznym tempie rozprzestrzeniło się po świecie.

W naszym kraju – jak pokazują niedawne badanie ARC Rynek i Opinia – popularność e-sportu bije już wiele tradycyjnych dyscyplin sportowych, w tym siatkówkę. W grupie wiekowej 13–24 lata oglądanie profesjonalnych cyfrowych rozgrywek dogania nawet piłkę nożną. Nic dziwnego, że fenomen ten dostrzegli sponsorzy. I to nie tylko ci związani z technologiami, jak Intel, Lenovo, Asus czy Acer, ale też Gillette czy Mercedes. Pompują w ten segment grube miliony, dzięki czemu globalne przychody branży w br. mają przekroczyć 1 mld dol. – zapowiada firma Deloitte.

""

cyfrowa.rp.pl

E-sport zamiast telewizji

Jeszcze w 2012 r. rynek tzw. elektronicznego sportu wart był 130 mln dol. Według prognoz w 2019 r. będzie to już jednak niemal dziesięć razy więcej, a w 2021 r. sięgnie on 1,65 mld dol. Szacuje się, że aż 80 proc. generowanych przez branżę przychodów stanowią wpływy z reklam i sponsoringu. Choć to wciąż niewielki procent wydatków, jakie firmy na całym świecie łożą na sport (wartość sponsoringu sportowego w 2018 r. ma sięgnąć ok. 66 mld dol.), to dynamika tego rynku jest imponująca. Wystarczy wspomnieć, że dziś widownia e-sportowa jest dwa razy większa niż w 2014 r. (wynosi 380 mln widzów), a w 2020 r. ma sięgnąć niemal 0,6 mld widzów.

CZYTAJ TAKŻE: Fani Twitch’a porzucili telewizję. Padł rekord

To wyzwanie dla telewizji. Według badań Nielsena ponad 60 proc. internautów korzystających z Twitch’a ogląda streaming każdego dnia. W rozmowie z portalem AdExchanger wiceprezes Nielsena ds. e-sportu Nicole Pike zaznaczyła, że wśród osób, które regularnie śledzą takie rozgrywki online, aż 60 proc. nie włącza w tygodniu telewizora. – To nawet bardziej szokujące dane, niż się spodziewaliśmy – podkreśliła Pike.

""

cyfrowa.rp.pl

Nic dziwnego, że do potężnego grona fanów e-sportu za wszelką cenę próbują dotrzeć sponsorzy. Od paru tygodni partnerem Polskiej Ligi Esportowej (PLE) jest m.in. Idea Bank. Ma wspierać nie tylko rozgrywki, ale również Damiana „Nervariena” Ziaję – tzw. influencera i popularnego komentatora zawodów w grę „League of Legends” („LoL”).

– Dzięki współpracy z PLE możemy dotrzeć do zupełnie nowego i młodego grona odbiorców – przyznaje Katarzyna Harasim z Idea Banku.

Wejście banku Leszka Czarneckiego w e-sport nie jest w Polsce przełomem. W styczniu br. w branżę zaangażował się Bank Credit Agricole – został sponsorem drużyny e-sportowej Off-Mode, która rywalizuje w „Counter-Strike: Global Offensive” („CS:GO”).

CZYTAJ TAKŻE: Leszek Czarnecki wchodzi w e-sport

Wcześniej Bank Credit Agricole nawiązał współpracę z youtuberami „Stuu” i „Izakiem” doskonale znanymi w świecie e-sportu. Na e-sport postawił też rosyjski oddział Tinkoff Banku. Twarzą kampanii reklamowej został popularny w Rosji polski zawodnik drużyny Virtus.Pro Jarosław „PashaBiceps” Jarząbkowski.

W e-sport inwestuje niemal cały biznes, niezależnie od branży. Przykładem może być Setanta, spółka z GPW, która działa na rynku nieruchomości, venture capital i w energetyce, czy Mercedes, który w br. zainwestował w sekcję e-sportową (w drużynie rywalizującej w cyfrowych wyścigach F1 znalazł się Patryk „Zyzz44” Krutyj). Ale na e-sport stawiają też tradycyjne kluby sportowe. Można wskazać przykład koszykarskiej drużyny NBA Philadelphia 76ers, która dwa lata temu nabyła dwie drużyny (Team Dignitas oraz Apex Gaming) specjalizujące się w grach „LoL” i „CS:GO”.

Rok temu Fernando Alonso – jeden z najpopularniejszych i najbardziej utytułowanych kierowców Formuły 1 – ogłosił założenie własnej drużyny e-sportowej. Związaną z Hiszpanem ekipę FA Racing wsparła firma Logitech. Na podobny ruch zdecydował się Mesut Oezil. Gwiazda londyńskiego Arsenalu wyłożyła pieniądze na stworzenie własnej drużyny e-sportowej specjalizującej się w grze „FIFA”. Dwa miesiące temu Michael Jordan, legendarny koszykarz Chicago Bulls, wyłożył 26 mln dol. na rozwój sportów elektronicznych. Przejął część udziałów w aXiomatic Gaming. Wystarczy wspomnieć, że spółka założona przez Petera Gubera, współwłaściciela Golden State Warriors, oraz Teda Leonsisa, prezesa drużyny Washington Wizards, jest większościowym udziałowcem w Team Liquid. A to chyba najbardziej prestiżowa organizacja e-sportowa.

CZYTAJ TAKŻE: Żona porwana przez pterodaktyla, czyli boom na gry

W Polsce chyba najbardziej znanym inwestorem w tej branży jest były prezes Legii Warszawa Bogusław Leśnodorski, który zainwestował w drużynę AGO Gaming.

Katowice stolicą branży

Rynek e-sportu zadziwia na każdym kroku. Transmisję finału sezonu jesiennego Polskiej Ligi Esportowej w jednym momencie oglądało 12,5 tys. osób (średnia w pierwszym sezonie rozgrywek wyniosła nieco ponad 7 tys.). Wraz z oglądalnością rośnie zaangażowanie sponsorów. Efekt? Turniej w „Dota 2” ustalił nowy rekord puli nagród takich cyfrowych zawodów – sięgnęła ona 25 mln dol.

Bartosz Wilczek, head of esports w agencji Fantasy Expo, podkreśla, że w przyszłym roku czeka nas dalsze podnoszenie poprzeczki zarówno przez organizacje, jak i zawodników. – Możemy się spodziewać ekspansji gry „Fortnite” w branży e-sportu. Tytuł pokazał duży potencjał – w styczniu miał 45 mln graczy, a pod koniec listopada już 200 mln zarejestrowanych użytkowników – podkreśla. – Warto pamiętać, że 2019 r. będzie bardzo ważny dla polskiego e-sportu, bo po raz czwarty będziemy organizować turniej rangi Major. Katowice staną się wtedy stolicą e-sportu – dodaje Wilczek.

OPINIA

Lena Bortko
product manager, Polska Liga Esportowa

Przyszły rok przyniesie jeszcze więcej inwestycji w świat e-sportu. Obserwujemy dynamiczny wzrost zainteresowania marek niezwiązanych z gamingiem – KFC, Idea Bank czy Old Spice to tylko kilka przykładów, które chcą dotrzeć do nowego grona odbiorców. PLE w sezonie wiosna 2018 miała czterech sponsorów, natomiast w sezonie jesień 2018 ta liczba zwiększyła się dwukrotnie.

W gry wideo można nie tylko grać. Można również oglądać, jak robią to inni, profesjonalni gracze. To stosunkowo młode zjawisko dzięki internetowi i transmisjom na takich portalach jak Twitch (każdego miesiąca swoje gry streamuje tam już ponad 3 mln osób), a także masowym imprezom, jak ESL One czy Intel Extreme Masters (ich tegoroczne edycje przyciągnęły do katowickiego Spodka ok. 170 tys. widzów), w błyskawicznym tempie rozprzestrzeniło się po świecie.

Pozostało 92% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”
Gry & e-Sport
Dziś debiut „Widma wolności”. „Cyberpunk” odżył i znów napędza CD projekt