Streaming i chmura zdominują gry wideo. Producenci muszą się łączyć

Shutterstock

70 proc. firm sektora gier wideo spodziewa się, że w ciągu pięciu lat rynek stanie się bardziej wymagający niż dotąd. – Producenci stoczą ciężką walkę o nowych graczy.

Choć game deweloperzy i dystrybutorzy w świecie cyfrowej rozrywki mogli już się przyzwyczaić do zwyżek, to do 2024 r. będą musieli włożyć znacznie więcej wysiłku, by zapracować na dobry wynik. Eksperci mówią wręcz o nowej erze wyzwań związanych z wolniej przyrastającą liczbą graczy czy rosnącą konkurencją.

CZYTAJ TAKŻE: Deszcz polskich premier. Za pszczołą polecą kolejne gry

Takiego zagrożenia – według najnowszych badań EY – spodziewa się odpowiednio 68 i 77 proc. ankietowanych przedstawicieli branży. Kolejne 52 proc. spodziewa się trudności z pozyskaniem odpowiednio wykwalifikowanych pracowników. Ale branża liczy się również z konsekwencjami zaostrzenia rywalizacji rynkowej wynikającej z dynamicznego rozwoju platform do strumieniowania gier. 68 proc. badanych spodziewa się, że w najbliższych latach streaming i chmura zdominują ten rynek.

Dziś sytuacja sektora gier wideo wydaje się bardzo dobra. W ostatnich pięciu latach globalne przychody tego segmentu niemalże się podwoiły, a Newzoo prognozuje, iż do 2021 r. sięgną one globalnie 180 mld dol. Co ważne, mimo wymienionych licznych obaw przedstawiciele branży gier z Europy, Ameryki Płn. i Azji są optymistami. Wierzą, że rynek będzie rosnąć, zarówno pod względem przychodów, jak i liczby graczy. Tak kreślone perspektywy sprawiają, że inwestorzy chętnie lokują tu swoje pieniądze. Jak podają analitycy EY, w ostatnich 18 miesiącach zainwestowano w ten segment rynku więcej niż przez ostatnie pięciolecie, np. w 2018 r. wartość inwestycji wyniosła 5,8 mld dol., a tylko w pierwszym półroczu br. aż 3,8 mld dol.). Ich zdaniem teraz producenci gier wkraczają jednak w nową erę.

CZYTAJ TAKŻE: Amazon idzie w gry i stawia na Tolkiena

– Firmy działające w sektorze mediów i rozrywki muszą się odnaleźć w dynamicznym środowisku, w którym zmienia się przede wszystkim sposób konsumowania treści. Użytkownicy mają coraz większe wymagania. By je spełnić, producenci muszą rozwijać się bardzo szybko – tłumaczy Michał Płotnicki, partner EY.

To wymaga odpowiednich możliwości operacyjnych. A rozwiązaniem tej kwestii mogą okazać się fuzje i przejęcia. Wzrostu ich liczby w najbliższym czasie spodziewa się 67 proc. biorących udział w badaniu EY. – Trudności z pozyskaniem pracowników i duża konkurencja o treść oraz zaplecze produkcyjne często nie pozwalają na wzrost organiczny, dlatego najlepszym rozwiązaniem mogą okazać się akwizycje. Jak pokazują badania, główne strategiczne czynniki napędzające przejęcia w branży to nabycie kluczowych technologii, dostęp do talentów, możliwość reagowania na zmieniające się zachowania klientów oraz ekspansja na inne rynki – wylicza Płotnicki.

Według niego przejęcia mogą być też sposobem na akwizycję własności intelektualnych. Producenci gier mogą w ten sposób pozyskiwać licencjonowane, dobrze znane w przestrzeni kulturowej treści lub wydawać na przykład gry retro. – Własność intelektualna to aktywo, którego wartości nie da się przecenić. Jej wytworzenie lub nabycie może być dla firmy ogromną szansą i stwarzać potencjał do dalszego rozwoju – komentuje Justyna Wilczyńska-Baraniak, partner w kancelarii EY Law.

CZYTAJ TAKŻE: Google rozpoczyna bitwę o rynek gier. Atak z chmury

Analitycy przekonują, że rynkowe wyzwania spowodują wzrost kosztów produkcji i promocji gier, a to może się odbić na wynikach finansowych i obniżyć marże. Fachowcy sądzą, że wzrost kosztów mógłby zostać zrekompensowany jednak dodatkowymi aktywnościami firm w e-sporcie. 70 proc. badanych uważa, że ma on potencjał przyciągnięcia nowych graczy. – Optymizm wynika z rosnącej popularności takich rozgrywek – argumentuje Płotnicki.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Gigantyczny wyciek danych z Instagrama. W sieci telefony celebrytów

W Internecie pojawiła się baza danych, która zawiera ponad 49 milionów rekordów i wśród ...

Najwyżej oceniane gry 2018 roku w serwisie Metacritic. Faworyt był jeden

Metacritic, serwis agregujący oceny z branżowych portali, opublikował podsumowanie 2018 r. Red Dead Redemption ...

Tesco testuje pierwszy sklep bez kas i obsługi

Placówka znajduje się na przedmieściach Londynu i powstała dzięki współpracy z izraelskim startupem. Tesco ...

Najwięcej wydajemy na smartfony

Na elektronikę przeciętny Polak wydaje już 278 euro rocznie. To kilka razy mniej niż ...

Allegro zarabia krocie. Głównie dzięki prowizjom

Gigant e-handlu przy ponad 1,7 mld zł przychodów w 2018 r. miał ponad 230 ...

Irakijczyk sprzedawał narkotyki za siedem różnych kryptowalut. Surowa kara

Trzydziestoletni Irakijczyk Alaa Mohammed Allawi został skazany na 30 lat więzienia za sprzedaż 245 ...