Według danych z raportu "Digital 2024 Global Overview Report" , liczba użytkowników internetu na całym świecie wzrosła do 5,44 miliarda, co stanowi około 67,4% globalnej populacji. W ciągu tylko ostatnich 12 miesięcy liczba ta wzrosła o 178 milionów, a tempo wzrostu wynosi 3,4% rocznie. Co ważne, aż 96,3% użytkowników internetu korzysta z urządzeń mobilnych. Cyfrowy świat wypełnia coraz większą część naszej codzienności, dlatego ważne, aby korzystać z niego świadomie. O ile tematyka tzw. fake newsów czy cyfrowych oszustw wydaje się być relatywnie często podnoszona, o tyle etyczne projektowanie produktów cyfrowych jest rzadko podejmowanym tematem. Tymczasem nieetyczne praktyki projektowe (tzw. dark patterns) są powszechnie wykorzystywane, również w aplikacjach cieszących się bardzo dużą popularnością (np. Uber czy Zalando).
Dark patterns, czyli nieetyczne wzorce projektowe
Dark patterns to manipulacyjne techniki projektowania interfejsów, które celowo wprowadzają użytkowników w błąd lub zmuszają ich do podejmowania działań, które są dla nich niekorzystne i których standardowo by nie podjęli . Celem tych nieetycznych wzorców projektowych jest zazwyczaj zwiększenie zysków firmy kosztem użytkowników poprzez np. niezamierzone zakupy, subskrypcje, ujawnienie danych osobowych czy rejestrację w usługach online.
Jednym z często pojawiających się przykładów nieetycznych praktyk jest tzw. wymuszona ciągłość (ang. forced continuity). W tym przypadku użytkownik jest automatycznie zapisany na płatną subskrypcję po zakończeniu okresu próbnego lub promocyjnego, bez jasnego ostrzeżenia lub zapewnienia łatwej możliwości rezygnacji . Często użytkownik musi podać dane swojej karty kredytowej, aby skorzystać z darmowego okresu próbnego, a następnie, jeśli nie zrezygnuje w odpowiednim czasie, zostaje obciążony opłatą za subskrypcję. Proces rezygnacji jest przy tym zazwyczaj skomplikowany i nieintuicyjny, co zniechęca użytkowników do jej dokonania. Wzorzec ten był wykorzystywany m.in. w modelu subskrypcyjnym jednego z najbardziej poczytnych amerykańskich dzienników – The New York Times . Proces uruchomienia subskrypcji zajmował kilka sekund, podczas gdy rezygnacja z usługi wymagała kontaktu telefonicznego z działem obsługi klienta. Wiązało się to z długim czasem oczekiwania, przełączaniem pomiędzy konsultantami i sporą dozą frustracji po stronie użytkowników. Wskutek tego część klientów decydowała się na opłacanie usługi, z której nie chciała już dłużej korzystać.
Innym przykładem nieetycznych praktyk projektowych jest wzorzec ukrytego kosztu, polegający na celowym ukrywaniu prawdziwych kosztów produktu lub usługi przed użytkownikiem, aby zachęcić go do ponoszenia kosztu, którego w normalnych okolicznościach mógłby uniknąć lub odroczyć. Wojciech Popiela, ekspert UX, w swoim newsletterze związanym z neuronauką - „Jaskiniowiec na zakupach”, opisuje przypadek UberEats . Uber oferuje konkurencyjne ceny za dostawę jedzenia, by w ostatnim kroku zakupowym doliczyć „opłatę marketplace” lub „obsługę zamówienia”. Jest to wzorzec bazujący na jednej z technik wpływu społecznego zwanej niską piłką. Prezentowana oferta na pierwszy rzut oka wydaje się być atrakcyjna, ale zawiera dodatkowe ukryte koszty, które zostają ujawnione dopiero na końcowym etapie. Osoba zdążyła już zaangażować się w proces zakupowy, poświęciła swój czas, a dodatkowo jest kierowana głodem, który obniża poziom zasobów potrzebnych do poszukiwania alternatywy pozbawionej dodatkowych kosztów. Dodatkowo doliczona do zamówienia kwota 3 czy 5 zł zazwyczaj nie wydaje się być więc wystarczającym powodem, by porzucić zamówienie.
Do nieetycznych wzorców projektowych zalicza się również fałszywy dowód społecznej słuszności (który tworzy iluzję popularności i wiarygodności, prezentując użytkownikom sfałszowane lub przesadzone rekomendacje i opinie), czy fałszywa pilność (polegająca na wprowadzaniu sztucznych limitów czasowych dla oferty, mimo że niejednokrotnie jest to kwota na stałe bądź przez większość czasu powiązana z danym produktem lub usługą) . Nie jest to niestety koniec listy nieetycznych praktyk projektowych. Ich szerokie zestawienie znajdziemy na stronie https://www.deceptive.design/. Strona powstała w 2010 roku i jest systematycznie uzupełniana o opisy przypadków cyfrowych nadużyć, edukując społeczeństwo i wspierając bardziej przejrzysty krajobraz cyfrowy.