Wysyp globalnych hitów

W ostatnich tygodniach na świecie obserwujemy rekordową liczbę premier gier wideo.

Publikacja: 19.11.2018 17:53

Gracze w tym roku wydadzą na swoje hobby ponad sto miliardów dolarów

Gracze w tym roku wydadzą na swoje hobby ponad sto miliardów dolarów

Foto: Krisztian Bocsi/Bloomberg

Rynek gier wideo przeżywa rozkwit. W tym roku jego wartość firma analityczna Newzoo szacuje na prawie 140 mld dolarów. – To czyni go drugim, po telewizji, najbardziej dochodowym obszarem branży rozrywkowej – podkreśla Piotr Gardeła, prezes studia Moonlit. Zwiększają się też wydatki fanów na urządzenia do gier, w tym na komputery i konsole. Analitycy NPD podają, że w pierwszym półroczu wzrosły o ponad jedną piątą do 1,7 mld dolarów.

Jesteśmy w bardzo ciekawym momencie: w ostatnich tygodniach na rynek trafił szereg globalnych hitów, a na horyzoncie już widać kolejne.

Polska specyfika

Największą część rynkowego tortu na świecie stanowią już gry mobilne, ale popyt na produkcje na komputery PC i konsole też rośnie. Jak to wygląda w Polsce?

– Kilka lat temu byli tacy, którzy spodziewali się, że segment mobilny zepchnie granie na komputerze do niszy. Teraz już chyba nikt by sobie na takie przypuszczenia nie pozwolił. Na mobilkach jest zadyszka, ten rynek zrobił się dużo trudniejszy. Swego rodzaju oligarchia największych graczy właśnie wycina z niego średniaków – komentuje Jakub Marszałkowski, współzałożyciel fundacji Indie Games Poland.

W naszym kraju działa ponad trzysta studiów deweloperskich, a wartość rynku według portalu Newzoo przekracza 0,5 mld dolarów. Gry w Polsce zyskały popularność za sprawą CD Projektu, CI Games czy 11 bit studios.

– Na fali entuzjazmu zaczęli debiutować nowi producenci, którzy odnoszą mniejsze lub większe sukcesy, a także spektakularne wpadki. Ciężko jest jednak długoterminowo wycenić producentów gier, ponieważ ich przychody są bardzo zmienne – mówi Piotr Żółkiewicz, zarządzający funduszem Zolkiewicz & Partners Inwestycji w Wartość FIZ. Dodaje, że np. na rynku gier mobilnych relacje długoterminowe z klientami/graczami nie są powszechne. Warto również wspomnieć, że samo posiadanie gry, która jest znana na całym świecie, nie gwarantuje ciągłego, dynamicznego rozwoju biznesu. Przykładem jest fińska grupa Rovio Entertainment, wydawca hitu, jakim była gra „Angry Birds”. W ciągu pięciu ostatnich kwartałów przychody tej spółki nie rosną już dynamicznie.

Co kraj, to obyczaj

Największymi rynkami w branży gier są Chiny i USA. Preferencje graczy są determinowane przez miejsce danego regionu na technologicznej mapie świata i siłę nabywczą konsumentów.

– Użytkownicy, których stać na najnowsze iPhone’y i dysponujący oszczędnościami czy budżetem „na rozrywkę” chętniej wybierają produkcje zaawansowane graficznie, rozbudowane, wymagające dostępu do internetu – mówi Jacek Głowacki, menedżer w iFun4All. Dodaje, że na tych rynkach proporcje pomiędzy grami wspierającymi model free to play i premium są bardziej zbalansowane. Natomiast w krajach rozwijających się i znajdujących się na peryferiach rozwoju technologicznego, preferencje siłą rzeczy wyglądają zupełnie inaczej.

Praktyka pokazuje, że np. Rosjanie wolą nie płacić i mogą w zamian oglądać reklamy niezależnie od ich długości i częstotliwości. Z kolei w Chinach, Japonii czy Stanach Zjednoczonych gracze są skłonni skorzystać z możliwości mikropłatności, a nieco mniej skłonni do płacenia są użytkownicy z Azji Południowo-Wschodniej i Ameryki Łacińskiej.

CZYTAJ TAKŻE: Gry mobilne nadają tempo

Studia zgodnie twierdzą, że najbardziej wyróżniającą się grupą odbiorców są mieszkańcy Chin, Japonii i Korei.

– Producenci, którzy chcą rozwijać swoje produkty na tych rynkach, muszą odpowiednio dostosować swoją grę. Na przykład w Japonii kolor zielony kojarzy się raczej negatywnie a czerwony pozytywnie, zatem podstawową kwestią jest odwrócenie tej kolorystyki – mówi Marcin Kwaśnica, prezes studia Cherrypick Games. Dodaje, że mieszkańcy tego regionu bardzo lubią personalizować postaci w grach. W krajach arabskich natomiast trzeba na przykład dostosować stroje postaci do wymagań religijnych.

Warto odnotować, że w tym miesiącu Newzoo lekko obcięło prognozy dotyczące wartości globalnego rynku gier. Powodem jest szalejąca w Chinach cenzura. Już wcześniej studia deweloperskie miały z nią problemy, ale tak silna jak teraz nie była.

– Wejście lub niewejście na rynek chińskich gier zależy od decyzji urzędów – potwierdza Żółkiewicz. Dodaje, że zasiadają w nich członkowie Komunistycznej Partii Chin. Tymczasem jak pokazuje historia, partia w Chinach potrafi być nieprzewidywalna w swoich działaniach dla człowieka z innego kręgu kulturowego niż chiński.

– Jednym z bardziej absurdalnych przykładów jest zakazanie wyświetlania filmu Disney’a o Kubusiu Puchatku: „Christopher Robin”. Problemem w tym filmie był fakt, że w mediach społecznościowych prezydenta Chin Xi Jinpinga porównuje się właśnie do Kubusia Puchatka – wskazuje Żółkiewicz.

Dodaje, że z racji walki z uzależnieniem młodszych graczy od gier (więcej na ten temat w tekście poniżej), walki z krótkowzrocznością oraz skrupulatniejszym analizowaniem gier pod kątem treści liczba nowych produkcji, które zadebiutują w Chinach w 2018 roku będzie najprawdopodobniej niższa niż rok wcześniej.

Poniżej prezentujemy przykłady bestsellerów w kategorii „gry i konsole” z ostatniego tygodnia w krajowej sieci Empik.

""

cyfrowa.rp.pl

„Assassin’s Creed: Odyssey” jest najnowszą produkcją
z przebojowej serii Ubisoftu
""

cyfrowa.rp.pl

„Farming Simulator 19” to gra autorstwa Giants Software.
Premiera 20 listopada
""

cyfrowa.rp.pl

„The Sims4 : Zostań Gwiazdą”
to nowy dodatek do znanej serii, trafił na rynek 16 listopada
""

cyfrowa.rp.pl

„Battelfield V”
jest kolejną odsłoną bestsellerowej serii.
Premiera 20 listopada
""

cyfrowa.rp.pl

„Red Dead Redemption 2” to gra od Rockstar Games.
Na świecie bije sprzedażowe rekordy

Rynek gier wideo przeżywa rozkwit. W tym roku jego wartość firma analityczna Newzoo szacuje na prawie 140 mld dolarów. – To czyni go drugim, po telewizji, najbardziej dochodowym obszarem branży rozrywkowej – podkreśla Piotr Gardeła, prezes studia Moonlit. Zwiększają się też wydatki fanów na urządzenia do gier, w tym na komputery i konsole. Analitycy NPD podają, że w pierwszym półroczu wzrosły o ponad jedną piątą do 1,7 mld dolarów.

Pozostało 92% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”
Gry & e-Sport
Dziś debiut „Widma wolności”. „Cyberpunk” odżył i znów napędza CD projekt