– Podtrzymujemy datę premiery 19 listopada. Na ostatniej prostej chcemy wyeliminować jak najwięcej bugów, dlatego zwróciliśmy się do ludzi o dodatkowy dzień pracy w tygodniu. Gra trafiła do certyfikacji. Do premiery będziemy pracować nad tzw. patchem 0, który zostanie wydany razem z grą w dniu premiery – mówi Piotr Nielubowicz, wiceprezes CD Projektu.

Tzw. crunch to nic innego jak nadgodziny, zjawisko pojawiające się nie tylko w branży gier. – Chociaż tutaj sięgnęło miana czegoś mitycznego – mówi Krzysztof Król, wiceprezes 7Levels. Ocenia, że crunch może być mobilizujący, pod warunkiem że nie trwa tygodniami.

CZYTAJ TAKŻE: CD Projekt wprowadza nadgodziny. Czy firmie grozi „crunch”?

– To jest jedna z ciemnych stron gamingu. To też owoc ambicji zespołu. Crunch zdarza się, gdy zespołowi zależy na tym, co robi, i chce być dumny ze swojego „dziecka”. Narodziny, choć wspaniałe, nie są przyjemne – porównuje obrazowo Mariusz Leśniewski, dyrektor kreatywny w Kool2Play. Dodaje, że dla jego studia bardzo ważne są trzy rzeczy: żeby zespół dokładnie rozumiał, dlaczego musi przycisnąć po godzinach (jeśli już faktycznie musi), żeby to było dobrowolne i żeby każdy dostał za to dodatkowe wolne lub wynagrodzenie.

O ile samo zjawisko crunchu jest stosunkowo częste zarówno w Polsce, jak i zagranicą, o tyle kwestia zapłaty za nadgodziny wygląda już inaczej. Co ciekawe, większą szansę na dodatkowe wynagrodzenie mają zespoły w Polsce niż za granicą.

Jaki jest generalnie wpływ crunchu na pracowników? – Wszystko zależy od danej osoby. Z doświadczenia wiem, że młodzi pasjonaci tworzenia gier do crunchu podchodzą chętniej niż osoby z większym stażem, natomiast niejednokrotnie to właśnie one szybciej tracą siły i ostatecznie nie radzą sobie z dodatkową ilością pracy – mówi Michał Gardeła, prezes studia Moonlit. Dodaje, że z kolei senior deweloperzy w zdecydowanej większości podchodzą niechętnie do pracy po godzinach, bo zazwyczaj to osoby nieco starsze, które mają życie poza pracą.

W Electronic Arts czy Rockstar San Diego żony zmęczonych pracowników firm postanowiły walczyć o prawa i zdrowie swoich mężów

Crunch to duże obciążenie psychiczne i fizyczne. – W Electronic Arts czy Rockstar San Diego żony zmęczonych pracowników firm postanowiły walczyć o prawa i zdrowie swoich mężów – przypomina Andrzej Blumenfeld, prezes firmy Far From Home. Za pracą w gamedevie bardzo często stoją ogromna pasja i ambicja. Ludzie w tej branży chcą się stać częścią nowego, globalnego medium kulturowego, jakim są gry wideo.

– Polskie studia dopiero uczą się odpowiedniego zarządzania czy planowania produkcji – podkreśla Blumenfeld.

Rynek gier jest zróżnicowany i trudno porównywać proces tworzenia wysokobudżetowych gier typu AAA np. z produkcją tytułów mobilnych.

– W studiach produkujących gry mobilne crunch ma nieco inny charakter niż w studiach typu CDP. Produkujemy gry, które należy postrzegać jako GaaS – czyli Game as a Service. Konsekwencją jest to, że zmiany wprowadzamy w trybie ciągłym – mówi Marek Wylon, prezes studia Game Desire. Taka praca zamiast crunchowania ma jednak inną cechę, czasami nieprzyjemną: produkty są dostępne online i w razie awarii sprzętu konieczna jest błyskawiczna reakcja.

CZYTAJ TAKŻE: Twórca najpopularniejszej gry dla dzieci w Ameryce idzie na giełdę

– Są to zazwyczaj rozwiązania chmurowe, ulokowane w AWS albo Google’u. Musimy więc utrzymywać gotowość na wypadek awarii. Czasami usunięcie jej zmusza nas do pracy w nocy albo cały weekend – podkreśla szef Game Desire.

Jednorazowy crunch może zintegrować zespół i dać satysfakcję, gdy uda się osiągnąć cel. – Jednak kiedy crunch staje się polityką firmy, a dni z nadgodzinami są częstsze niż te bez nich, to w dalszej perspektywie może to prowadzić do wypalenia i odpływu talentów z firmy, a nawet w ogóle z branży – podsumowuje Marcin Jaśkiewicz, prezes Simteractu.