Ciemna strona producentów gier. Muszą sięgać po crunch

CD Projekt musi mocno podkręcić tempo prac nad „Cyberpunkiem”. Robi tak wiele studiów, by dopracować produkt tuż przed premierą. Pracownicy nie są zachwyceni.

Publikacja: 06.10.2020 20:42

Ciemna strona producentów gier. Muszą sięgać po crunch

Foto: mat. pras.

– Podtrzymujemy datę premiery 19 listopada. Na ostatniej prostej chcemy wyeliminować jak najwięcej bugów, dlatego zwróciliśmy się do ludzi o dodatkowy dzień pracy w tygodniu. Gra trafiła do certyfikacji. Do premiery będziemy pracować nad tzw. patchem 0, który zostanie wydany razem z grą w dniu premiery – mówi Piotr Nielubowicz, wiceprezes CD Projektu.

Tzw. crunch to nic innego jak nadgodziny, zjawisko pojawiające się nie tylko w branży gier. – Chociaż tutaj sięgnęło miana czegoś mitycznego – mówi Krzysztof Król, wiceprezes 7Levels. Ocenia, że crunch może być mobilizujący, pod warunkiem że nie trwa tygodniami.

CZYTAJ TAKŻE: CD Projekt wprowadza nadgodziny. Czy firmie grozi „crunch”?

– To jest jedna z ciemnych stron gamingu. To też owoc ambicji zespołu. Crunch zdarza się, gdy zespołowi zależy na tym, co robi, i chce być dumny ze swojego „dziecka”. Narodziny, choć wspaniałe, nie są przyjemne – porównuje obrazowo Mariusz Leśniewski, dyrektor kreatywny w Kool2Play. Dodaje, że dla jego studia bardzo ważne są trzy rzeczy: żeby zespół dokładnie rozumiał, dlaczego musi przycisnąć po godzinach (jeśli już faktycznie musi), żeby to było dobrowolne i żeby każdy dostał za to dodatkowe wolne lub wynagrodzenie.

O ile samo zjawisko crunchu jest stosunkowo częste zarówno w Polsce, jak i zagranicą, o tyle kwestia zapłaty za nadgodziny wygląda już inaczej. Co ciekawe, większą szansę na dodatkowe wynagrodzenie mają zespoły w Polsce niż za granicą.

Jaki jest generalnie wpływ crunchu na pracowników? – Wszystko zależy od danej osoby. Z doświadczenia wiem, że młodzi pasjonaci tworzenia gier do crunchu podchodzą chętniej niż osoby z większym stażem, natomiast niejednokrotnie to właśnie one szybciej tracą siły i ostatecznie nie radzą sobie z dodatkową ilością pracy – mówi Michał Gardeła, prezes studia Moonlit. Dodaje, że z kolei senior deweloperzy w zdecydowanej większości podchodzą niechętnie do pracy po godzinach, bo zazwyczaj to osoby nieco starsze, które mają życie poza pracą.

W Electronic Arts czy Rockstar San Diego żony zmęczonych pracowników firm postanowiły walczyć o prawa i zdrowie swoich mężów

Crunch to duże obciążenie psychiczne i fizyczne. – W Electronic Arts czy Rockstar San Diego żony zmęczonych pracowników firm postanowiły walczyć o prawa i zdrowie swoich mężów – przypomina Andrzej Blumenfeld, prezes firmy Far From Home. Za pracą w gamedevie bardzo często stoją ogromna pasja i ambicja. Ludzie w tej branży chcą się stać częścią nowego, globalnego medium kulturowego, jakim są gry wideo.

– Polskie studia dopiero uczą się odpowiedniego zarządzania czy planowania produkcji – podkreśla Blumenfeld.

Rynek gier jest zróżnicowany i trudno porównywać proces tworzenia wysokobudżetowych gier typu AAA np. z produkcją tytułów mobilnych.

– W studiach produkujących gry mobilne crunch ma nieco inny charakter niż w studiach typu CDP. Produkujemy gry, które należy postrzegać jako GaaS – czyli Game as a Service. Konsekwencją jest to, że zmiany wprowadzamy w trybie ciągłym – mówi Marek Wylon, prezes studia Game Desire. Taka praca zamiast crunchowania ma jednak inną cechę, czasami nieprzyjemną: produkty są dostępne online i w razie awarii sprzętu konieczna jest błyskawiczna reakcja.

CZYTAJ TAKŻE: Twórca najpopularniejszej gry dla dzieci w Ameryce idzie na giełdę

– Są to zazwyczaj rozwiązania chmurowe, ulokowane w AWS albo Google’u. Musimy więc utrzymywać gotowość na wypadek awarii. Czasami usunięcie jej zmusza nas do pracy w nocy albo cały weekend – podkreśla szef Game Desire.

Jednorazowy crunch może zintegrować zespół i dać satysfakcję, gdy uda się osiągnąć cel. – Jednak kiedy crunch staje się polityką firmy, a dni z nadgodzinami są częstsze niż te bez nich, to w dalszej perspektywie może to prowadzić do wypalenia i odpływu talentów z firmy, a nawet w ogóle z branży – podsumowuje Marcin Jaśkiewicz, prezes Simteractu.

– Podtrzymujemy datę premiery 19 listopada. Na ostatniej prostej chcemy wyeliminować jak najwięcej bugów, dlatego zwróciliśmy się do ludzi o dodatkowy dzień pracy w tygodniu. Gra trafiła do certyfikacji. Do premiery będziemy pracować nad tzw. patchem 0, który zostanie wydany razem z grą w dniu premiery – mówi Piotr Nielubowicz, wiceprezes CD Projektu.

Tzw. crunch to nic innego jak nadgodziny, zjawisko pojawiające się nie tylko w branży gier. – Chociaż tutaj sięgnęło miana czegoś mitycznego – mówi Krzysztof Król, wiceprezes 7Levels. Ocenia, że crunch może być mobilizujący, pod warunkiem że nie trwa tygodniami.

Pozostało 85% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”
Materiał Promocyjny
Technologia na etacie
Gry & e-Sport
Dziś debiut „Widma wolności”. „Cyberpunk” odżył i znów napędza CD projekt
Materiał Promocyjny
Problem sukcesji w polskich firmach będzie narastał