Nie tylko skórki. Polacy robią innowacyjny biznes na graczach

W branży e-rozrywki zarabia się już nie tylko na produkcji gier czy sprzętu do cyfrowej zabawy, ale również na sprzedaży tzw. skórek, a nawet ubezpieczaniu wirtualnych osiągnięć w trakcie rozgrywki.

Publikacja: 13.01.2020 21:00

Nie tylko skórki. Polacy robią innowacyjny biznes na graczach

Foto: Bloomberg

Rodzimy startup SkinWallet stworzył platformę do handlu „cyfrowymi dobrami”. Serwis, który służy do automatycznej wyceny i sprzedaży np. broni, tzw. skórek (wygląd postaci w grach, ulepszenia bohaterów) czy wirtualnych przedmiotów rośnie jak na drożdżach i już wybiera się na warszawską giełdę. Inna polska spółka, Protect.me, wdrożyła właśnie ubezpieczenia dla graczy i nie chodzi tylko o polisę na drogi sprzęt, ale również ubezpieczenia kont w grach czy nawet cyfrowych „łupów” zdobytych w trakcie zabawy. W ramach innowacyjnej usługi współpracuje z TU Europa.

CZYTAJ TAKŻE: Polskie gry w zestawieniu globalnych hitów. Co jest teraz na topie?

Ekspertów nie dziwi, że nad Wisłą powstają nowatorskie biznesy okołogamingowe. I wskazują, że obrót takimi dobrami cyfrowymi w niektórych przypadkach może już sięgać nawet 50 proc. wartości samego rynku gier.

Wirtualne zakupy

Na rynku gier wideo w Polsce zbudowano już wiele firm, które świetnie sobie radzą, nie tylko na rodzimym podwórku. Wystarczy wspomnieć o CD Projekcie („Wiedźmin”), 11bit studios („This War of Mine”) lub Techlandzie („Dying Light”), ale i producentach sprzętu, zwłaszcza akcesoriów (np. myszki, słuchawki) dla fanów cyfrowej rozrywki, jak np. podwarszawski Modecom.

Ale teraz tworzone są zupełnie nowatorskie koncepcje biznesów na obrzeżach tego rynku, o których jeszcze niedawno nikt nie myślał. Protoplastą okołogamingowej działalności był rzeszowski G2A. Firma, która działa już od niemal dekady, zbudowała biznes na handlu tzw. kluczami aktywacyjnymi do gier na konsole i komputery. Dziś to jeden ze światowych potentatów w tej branży.

""

Foto: cyfrowa.rp.pl

Firm, które nie tworząc hitowych produkcji, chciałyby zarabiać na graczach, nie brakuje. I trudno się dziwić. Według Newzoo rynek gamingu na świecie wart jest aż 148 mld dol. W 2019 r. urósł on o 7 proc. i reprezentuje ponad 2,5 mld ludzi. Jednak dziś prawdziwy napęd dla tej branży to wydatki nie tyle na same tytuły, ile zakupy wewnątrz gier.

CZYTAJ TAKŻE: Streaming i chmura zdominują gry wideo. Producenci muszą się łączyć

– Rosnące znaczenie obrotu dobrami cyfrowymi to efekt zmiany modelu monetyzacji gier. Coraz popularniejsze stają się produkcje typu free-to-play, czyli takie, które dostępne są za darmo, a zarabia się na różnego rodzaju ulepszeniach i zakupach w trakcie rozgrywki – wyjaśnia nam Kornel Szwaja, współzałożyciel firmy SkinWallet.

Spółka na stworzonej przez siebie platformie na razie pośredniczy m.in. w obrocie przedmiotami w takich grach, jak „Counter Strike”, „Dota 2”, a wkrótce „Team Fortress 2” czy „H1Z1”. Nie wyklucza też, że zaoferuje nowe usługi świadczone przez graczy, dla graczy, w obrębie danych tytułów. – Może to być np. pomoc w przejściu jakiegoś poziomu czy zdobyciu konkretnej nagrody w trakcie rozgrywki – mówi Kornel Szwaja.

dziś prawdziwy napęd dla tej branży to wydatki nie tyle na same tytuły, ile zakupy wewnątrz gier

Na razie firma oferuje możliwość natychmiastowej, automatycznej wyceny i sprzedaży e-produktów za gotówkę. – Automatyzacja procesu umożliwia również zaoferowanie konkurencyjnych stawek – przekonuje Szwaja.

CZYTAJ TAKŻE: Deszcz polskich premier. Za pszczołą polecą kolejne gry

Startup ma ambitne plany. Dawid Chomicz, drugi z jego założycieli, widzi szanse w tym, że lukratywny rynek, na którym działa SkinWallet, nie ma hegemona i jest mocno rozdrobniony. Co, przy prognozach, według których wartość zakupów w grach wzrośnie z 30 mld dol. w 2018 r. do 50 mld dol. w 2022 r., wróży duży potencjał.

SkinWallet wystartował w obecnej formie na przełomie 2018 i 2019 r. Jego przychody rosną o kilkadziesiąt procent z kwartału na kwartał, osiągając 5,5 mln zł w 2019 r. Teraz spółka chce uruchomić tzw. marketplace, który umożliwi wymianę cyfrowych dóbr bezpośrednio pomiędzy graczami (platforma będzie narzędziem kojarzącym strony i swoistym gwarantem transakcji), a także wejść na NewConnect. – Giełdowy debiut planujemy jeszcze w tym roku – potwierdza Chomicz.

Dziś z usług rodzimej platformy korzystają głównie gracze z USA, W. Brytanii, Niemiec i Polski. W najbliższych miesiącach firma zamierza zwiększyć swoją obecność m.in. w Rosji, Turcji i Brazylii.

Hakerzy w grach

Protect.me to również polska spółka, która znalazła inny sposób na zrobienie biznesu w gamingu. Stoi ona za usługą Gshield.gg, specjalnym ubezpieczeniem dla graczy. Polisy dotyczą zarówno sprzętu, jak i konta w grach oraz wirtualnych przedmiotów. Projekt, który powstał we współpracy z agencją gamingową Fantasyexpo i Towarzystwem Ubezpieczeniowym Europa, ma chronić m.in. przed hakerami.

CZYTAJ TAKŻE: Netflixowy serial nakręca szał na gry CD Projektu i książki Sapkowskiego

Zagrożenie jest realne, o czym świadczy historia profesjonalnego zawodnika e-sportowego Jacky’ego Yipa. „Skiny” tego zawodnika w grze „CS:GO” padły łupem cyberprzestępców, a warte były, bagatela, kilka tysięcy dol. Wycena może zaskakiwać, ale właśnie do takich sum dochodzą najbardziej unikatowe wirtualne przedmioty. Dowód? AWP Dragon Lore, czyli „skórka” do snajperskiej broni w grze „CS:GO”, rok temu została sprzedana za 61 tys. dol.

– W wielu przypadkach graczom nie udaje się odzyskać skradzionych wirtualnych przedmiotów. Podobnie sytuacja wygląda z ukradzionymi kontami, na które gracze często pracowali nawet latami. To poważny problem, bo wirtualne wyposażenie posiada swoją realną wartość – podkreśla Ireneusz Anoszczenko, prezes Protect.me.

Z kolei Bartek Jędrychowski, twórca firmy Gamekit, swój pomysł na biznes oparł na nagradzaniu lojalnych graczy. Stworzył platformę Dogry.pl, która pomaga w zdobywaniu wirtualnych przedmiotów i ulepszeń w grach, ale bez wydawania pieniędzy. W zamian gracz musi jednak np. zdobywać punkty w programach lojalnościowych (zamawiając np. paczki za pośrednictwem firmy kurierskiej InPost). W Gamekit zarejestrowanych jest dziś ok. 18 milionów użytkowników w 33 krajach, a startup wyrósł na globalnego lidera w tej niszy.

OPINIA

Robert Łapiński
ekspert rynku gier, wydawca magazynu „Pixel”

Widzę duży potencjał dla usług tzw. okołogrowych. „Skórki” czy ulepszenia są często kupowane przez graczy, mają więc wartość nie tylko wirtualną. To sprawia, że mogą też paść łupem złodziei w sieci. Liczba graczy rośnie, a to osoby gotowe płacić nie tylko za grę i sprzęt, ale i jakość rozrywki. Nie dziwi zatem pojawiający się rynek nowych usług dedykowanych właśnie tej grupie.

Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Gry & e-Sport
Rozczarowująca premiera gry „Frostpunk 2” wstrząsnęła giełdą. Co poszło nie tak?
Gry & e-Sport
„Fallout”, czyli drugie życie wielkiego przeboju. Gry wideo łączą się z filmami
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Materiał Promocyjny
Nest Lease wkracza na rynek leasingowy i celuje w TOP10