Zaskakujący raport: Na gry mocno skąpimy

Bloomberg

Cyfrowa rozrywka wciągnęła już 60 proc. Polaków, ale wciąż wydajemy na nią niewiele. To może się jednak zmienić, bo przybywa graczy planujących zakupy.

Polacy grają w gry wideo na potęgę. Tylko 14 proc. użytkowników internetu nie ma kontaktu z tą formą rozrywki; pozostali grają albo regularnie (22 proc.), albo okazjonalnie (37 proc.) – wynika z najnowszych badań RTV Euro AGD, które „Rzeczpospolita” publikuje jako pierwsza.

Grono graczy stale rośnie, co cieszy firmy z branży – zarówno producentów gier, jak i sprzętu gamingowego. Jak prognozują analitycy IDC, sprzedaż komputerów i monitorów przeznaczonych specjalnie do cyfrowej zabawy będzie rosła w latach 2019–2023 o ponad 6 proc. rocznie.

Gracz to pewny klient

Badania wskazują, że obecnie gracze w Polsce nie są specjalnie hojni – aż 54 proc. z nich w ciągu ostatniego roku wydało nie więcej niż 200 zł na swoje hobby. To niewiele, biorąc pod uwagę fakt, że ceny premierowych tytułów na konsole sięgają nawet 250 zł.

Eksperci tłumaczą jednak, że trzy czwarte graczy kupuje nowe tytuły sporadycznie. Większość czeka na okazje. – Wydatki na gaming w porównaniu do budżetów domowych są w naszym kraju istotnie niższe niż na Zachodzie – zauważa Marcin Hajek, kierownik działu handlowego Gaming w RTV Euro AGD.

CZYTAJ TAKŻE: Druga młodość Minecrafta

Mimo to gracze to jednak pewni klienci – wedle analiz 57 proc. fanów cyfrowej rozrywki dokonywało w minionym roku zakupu gier i sprzętu gamingowego. A ten odsetek ma rosnąć. Obecnie już niemal 65 proc. ankietowanych deklaruje bowiem kolejne zakupy. Szukają akcesoriów (myszki, klawiatury, specjalne fotele gamingowe), a także podzespołów, które ulepszą ich komputery (m.in. kart graficznych czy procesorów).

trzy czwarte graczy kupuje nowe tytuły sporadycznie. Większość czeka na okazje

– Gracze to klienci, którzy chętnie kupują nie tylko produkty podstawowe, ale także wiele akcesoriów. Oznacza to, że osoba, która kupi konsolę, dokupi do niej jeszcze wiele produktów dodatkowych związanych z grami – mówi nam Hajek.

CZYTAJ TAKŻE: CD Projekt jest już o połowę więcej wart niż KGHM czy PGE

Potwierdzają to zresztą analizy tzw. lifetime value (LTV), określające wartość klienta i jego przyszłych wydatków w danym segmencie. – W przypadku graczy LTV w dłuższym okresie, tj. 12–36 miesięcy, jest jednym z najwyższych w całym asortymencie – wyjaśnia przedstawiciel sieci Euro.

Jak podkreśla, popyt na sprzęt dla graczy rośnie. A szczególnie dynamicznie w przypadku akcesoriów.

– Wynika to z kilku faktów. Po pierwsze, rynek jest mocno nasycony konsolami, a to już ostatni rok obecnej generacji sprzętu, więc zainteresowanie nimi jest mniejsze niż dotychczas. Po drugie, tegoroczne premiery gier są nieco słabsze niż hity roku ubiegłego. Jeśli zatem gracze dysponują zasobami finansowymi, to chętnie wykorzystują je do rozbudowy swoich zestawów gamingowych – przekonuje.

Napęd dla całego rynku

Jak pokazują badania GfK, komputery przeznaczone specjalnie do gier to szybko rosnący segment. W I połowie br. nad Wisłą dynamika ich sprzedaży sięgała 10 proc. pod względem ilościowym oraz 15 proc. wartościowo. W grupie laptopów największym powodzeniem cieszą się te 17-calowe (blisko 50-proc. wzrost). W przypadku tych 15-calowych dynamika w 2019 r. spadła z 30 do „tylko” 5 proc. Mimo to – jak prognozuje IDC – urządzenia przenośne będą wypierać stacjonarne.

CZYTAJ TAKŻE: Gracze wybierają laptopy i zakrzywione ekrany. Co z konsolami?

Duży popyt na sprzęt gamingowy sprawił, że rynek PC w Polsce znów odżył. Maciej Piekarski, analityk GfK, wskazuje, iż rozwój technologiczny i wzrost popytu na bardziej zaawansowane rozwiązania, przy jednoczesnym spadku cen podzespołów, przyczyniły się do rozwoju sprzedaży komputerów ultracienkich, które do tej pory były głównie adresowane do klientów premium. – Podobny trend już teraz obserwujemy w kategorii monitorów komputerowych, gdzie większe przekątne wypierają mniejsze – komentuje.

Co ciekawe, badania RTV Euro AGD wskazują, że w Polsce wciąż dominuje sprzedaż gier pudełkowych (stanowią ponad połowę rynku gier), gdy na Zachodzie gracze przekonali się już do wersji cyfrowych (kupowanych np. na platformie cyfrowej). To jednak będzie się zmieniać. – Coraz liczniejsze grono osób jest gotowych płacić za dostęp do platform streamingowych – zaznacza Marcin Szczur, ekspert Blue Media.

CZYTAJ TAKŻE: Sztuczna inteligencja pomoże tworzyć gry

Z analiz tej firmy wynika, że po gry w formie subskrypcyjnej w 2019 r. sięgnęło 13 proc. Polaków. A jeszcze w ub. r. ten rynek u nas ledwo raczkował.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Wojskowe kamery na podczerwień znalazły zaskakujące zastosowanie

Lockheed Martin opracował z firmami Surface Optics i Providence Photonics system, który wykorzystywany jest ...

Pierwsze miasto wolne od monitoringu ze skanowaniem twarzy

San Francisco jako pierwsze miasto w USA zakazało monitoringu z funkcją rozpoznawania twarzy w ...

Trzeba przyspieszyć cyfryzację Polski. Tylko jak?

Za cztery lata krajowa administracja rządowa może znaleźć się wśród europejskich liderów digitalizacji, a ...

Technospecjały

Co dzień kolejne elektroniczne gadżety – od pięknych i użytecznych po dziwaczne i mało ...

Amazon ma problem, również w Polsce

Gigant handlu internetowego musi zmierzyć się z wizją globalnego strajku w swoich centrach dystrybucyjnych ...