Producenci gier zarabiają na koronawirusie. Ale na giełdach rzeź

shutterstock

Od poniedziałku łączne wyceny giełdowych studiów stopniały o 3 miliardy złotych. Przedstawiciele firm twierdzą, że przecena jest nieuzasadniona.

Wpływ wirusa na branżę gier wcale nie jest jednak tak jednoznaczny, jak mogłoby się wydawać. Co więcej, niektórym wyraźnie pomaga. – Ostatnie 30 dni przyniosło nam 200-proc. wzrost pobrań z Chin, logiczny wydaje się fakt, że osoby, których mobilność pozostaje ograniczona, korzystać będą przede wszystkim z cyfrowych źródeł rozrywki – mówi Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. Dodaje, że firmy produkujące gry mogą przez pewien czas pracować zdalnie, co nawet w przypadku lokalnego zagrożenia nie powinno sparaliżować ich działalności.

– Aktualne przeceny, które dotyczą w szczególności spółek z branży gier, uważam za nieadekwatne do sytuacji – mówi Kościelny.

CZYTAJ TAKŻE: Polskie gry odporne na koronawirusa

Wtóruje mu Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar. – W Chinach, gdzie najwięcej osób jest zamkniętych w domach, zostały pobite rekordy zalogowań użytkowników w serwisie Steam oraz pobrań gier na smartfony. Oczywiście mamy nadzieję, że sytuacja z koronawirusem niebawem zacznie się uspokajać. Trzeba jednak zauważyć, że od rozpoczęcia kryzysu widać zauważalny wzrost liczby osób grających w naszą grę – mówi.

Z kolei Jakub Pieczykolan, prezes Qubic Games, zwraca uwagę, że większym zagrożeniem dla terminowości produkcji gier są obecnie wcześniej znane wirusy, jak grypa, która potrafi na krótki okres wręcz zdziesiątkować zespół deweloperski.

Ten rok dla branży gier zapowiada się bardzo ciekawie. – Szykuje się dużo przełomowych wydarzeń, a wiele obietnic zostanie zweryfikowanych przez rynek. W nadchodzących miesiącach zobaczymy, czy niezwykle wysoko postawionym oczekiwaniom graczy sprosta CD Projekt z „Cyberpunkiem” – mówi Michał Gembicki, zarządzający spółką Klabater.

CZYTAJ TAKŻE: „Plaga” rozprzestrzenia się szybciej niż chiński koronawirus

Przypomina również, że wkrótce zadebiutują nowe generacje konsol PlayStation 5 i Xbox Scarlet, a w bardziej dojrzałą fazę rozwoju wejdą platformy streamingowe gier, takie jak Stadia.

– Z tradycyjnymi grami w modelu premium rywalizują tytuły F2P (darmowe – red.), e-sport czy wreszcie trend „oglądania gier” w serwisach streamingowych wideo, takich jak Twitch czy Mixer – mówi Gembicki. Dodaje, że jednocześnie według wszystkich prognoz rynek gier będzie rósł. Tylko w Polsce ma on wartość ponad 2 mld zł (na bazie sprzedanych gier). Z kolei łączne wyceny studiów na GPW jeszcze kilka dni temu przekraczały 38 mld zł.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Wideokonferencje biją rekordy przez wirusa. Zoom zbiera owoce

Serwis Zoom, którego popularność – na skutek wybuchu pandemii koronawirusa – eksplodowała, teraz zbiera ...

Allegro: Wracają prowizje. Koniec pandemicznych promocji dla sprzedających

Od końca lipca czołowy serwis e-handlowy zmienia regulamin i wprowadza też zmiany w zakresie ...

Rekordowa aktywność hakerów. Atakuje AI i roje botów

Spadło wykorzystanie szkodliwego oprogramowania służącego do tzw. kopania kryptowalut. Nie oznacza to jednak, że ...

W Australii jedzenie będzie spadać z nieba

Działająca w Australii spółka Wing rozpoczyna za pomocą dronów usługi błyskawicznej dostawy jedzenia i ...

WeWork nie poddaje się. Teraz zabiera się za… e-sport

Mimo skandalu z prezesem oraz kłopotów z debiutem giełdowym Potentat na rynku powierzchni biurowych ...

Porażka z grafenem to tylko wierzchołek góry lodowej

Polskie firmy nie są skłonne do inwestycji w innowacje. Uciekło nam już dużo ciekawych ...