Producenci gier zarabiają na koronawirusie. Ale na giełdach rzeź

shutterstock

Od poniedziałku łączne wyceny giełdowych studiów stopniały o 3 miliardy złotych. Przedstawiciele firm twierdzą, że przecena jest nieuzasadniona.

Wpływ wirusa na branżę gier wcale nie jest jednak tak jednoznaczny, jak mogłoby się wydawać. Co więcej, niektórym wyraźnie pomaga. – Ostatnie 30 dni przyniosło nam 200-proc. wzrost pobrań z Chin, logiczny wydaje się fakt, że osoby, których mobilność pozostaje ograniczona, korzystać będą przede wszystkim z cyfrowych źródeł rozrywki – mówi Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. Dodaje, że firmy produkujące gry mogą przez pewien czas pracować zdalnie, co nawet w przypadku lokalnego zagrożenia nie powinno sparaliżować ich działalności.

– Aktualne przeceny, które dotyczą w szczególności spółek z branży gier, uważam za nieadekwatne do sytuacji – mówi Kościelny.

CZYTAJ TAKŻE: Polskie gry odporne na koronawirusa

Wtóruje mu Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar. – W Chinach, gdzie najwięcej osób jest zamkniętych w domach, zostały pobite rekordy zalogowań użytkowników w serwisie Steam oraz pobrań gier na smartfony. Oczywiście mamy nadzieję, że sytuacja z koronawirusem niebawem zacznie się uspokajać. Trzeba jednak zauważyć, że od rozpoczęcia kryzysu widać zauważalny wzrost liczby osób grających w naszą grę – mówi.

Z kolei Jakub Pieczykolan, prezes Qubic Games, zwraca uwagę, że większym zagrożeniem dla terminowości produkcji gier są obecnie wcześniej znane wirusy, jak grypa, która potrafi na krótki okres wręcz zdziesiątkować zespół deweloperski.

Ten rok dla branży gier zapowiada się bardzo ciekawie. – Szykuje się dużo przełomowych wydarzeń, a wiele obietnic zostanie zweryfikowanych przez rynek. W nadchodzących miesiącach zobaczymy, czy niezwykle wysoko postawionym oczekiwaniom graczy sprosta CD Projekt z „Cyberpunkiem” – mówi Michał Gembicki, zarządzający spółką Klabater.

CZYTAJ TAKŻE: „Plaga” rozprzestrzenia się szybciej niż chiński koronawirus

Przypomina również, że wkrótce zadebiutują nowe generacje konsol PlayStation 5 i Xbox Scarlet, a w bardziej dojrzałą fazę rozwoju wejdą platformy streamingowe gier, takie jak Stadia.

– Z tradycyjnymi grami w modelu premium rywalizują tytuły F2P (darmowe – red.), e-sport czy wreszcie trend „oglądania gier” w serwisach streamingowych wideo, takich jak Twitch czy Mixer – mówi Gembicki. Dodaje, że jednocześnie według wszystkich prognoz rynek gier będzie rósł. Tylko w Polsce ma on wartość ponad 2 mld zł (na bazie sprzedanych gier). Z kolei łączne wyceny studiów na GPW jeszcze kilka dni temu przekraczały 38 mld zł.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Biały Dom chce przekopać Księżyc. Rywale nie próżnują

Amerykańskie władze przygotowują międzynarodowe porozumienie o wydobyciu surowców na Księżycu. Do jego podpisania zapraszają ...

Polska AI pierwsza na świecie oszacuje ryzyko w ubezpieczeniach

Opracowywane przez rodzimą spółkę Quantee narzędzie o nazwie ActuAI ma być pierwszą na świecie ...

Zaostrza się batalia o prawa autorskie w sieci

Im bliżej do głosowania w Parlamencie Europejskim, tym goręcej na linii twórcy – serwisy ...

Disney przyznaje, że jego stare filmy zawierają rasistowskie treści

Kultowe produkcje Disneya zawierają treści, które utrwalają negatywne stereotypy. Potwierdza to sama korporacja, która ...

Google upamiętnia 185. rocznicę pierwszej publikacji „Pana Tadeusza”

28 czerwca 1834 roku, w Paryżu po raz pierwszy zostało wydane jedno z najważniejszych ...

Plaga fake newsów o koronawirusie. Znany bloger ukarany

Znany blog finansowy, „Zero Hedge”, został usunięty z Twittera za sianie dezinformacji o koronawirusie. ...