Gry nakręcają rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość

Technologie AR i VR są najczęściej wykorzystywane w branży rozrywki. To wielka nadzieja wartego 130 mld dol. rocznie globalnego rynku gier komputerowych.

Publikacja: 12.02.2019 09:47

Wirtualna gra w tenisa z wykorzystaniem gogli Oculus Quest

Wirtualna gra w tenisa z wykorzystaniem gogli Oculus Quest

Foto: Bloomberg

Na razie prym wiodą produkcje na smartfony, komputery PC i konsole. Ale na popularności zyskuje też segment AR i VR. Eksperci są zgodni: czasy świetności dopiero przed nim.

– Bardzo wyraźny był dwa lata temu entuzjazm rodzimych twórców gier, którym wydawało się, że za chwilę będą mogli produkować epickie gry RPG lub pełne akcji strzelaniny na VR – mówi Łukasz Mach, szef marketingu studia Klabater. To były nadzieje trochę na wyrost, ale pojawiły się ciekawe tytuły jak „Regenesis”, a nawet przygotowane z rozmachem aplikacje edukacyjne jak „Chernobyl VR Project”, czyli wirtualna wycieczka po Czarnobylu i Prypeci przeznaczona na urządzenia VR, takie jak Oculus, PlayStation VR, HTC Vive oraz mobilne, jak Samsung Gear VR.

""

cyfrowa.rp.pl

Tytuły pod lupą

Polacy w dziedzinie nowych technologii mają się czym pochwalić: od twórców oprogramowania po innowacyjne startupy, zbierające międzynarodowe nagrody. Nie dziwi więc fakt, że rodzimi twórcy interesują się też możliwościami VR.

„Superhot VR” to jedna z pięciu najlepiej sprzedających się gier VR w historii branży. Na stałe odcisnęła swoje piętno na rodzącym się kilka lat temu rynku. Innym istotnym podmiotem zajmującym się tą technologią jest Immersion, studio dostarczające produkty i rozwiązania VR na zamówienie. Może się pochwalić współpracą z takimi kontrahentami jak T-Mobile, HBO czy Bayer.

CZYTAJ TAKŻE: Gogle VR i AR, czyli nowy wymiar patrzenia

Do polskich gier VR, które odniosły duże sukcesy zdaniem ekspertów zaliczyć można też „The Wizards”, „Detached” czy „Elven Assassin”. Co ciekawe, twórcy tych gier (odpowiednio: Carbon, Anshar Studios i Wenkly Studio) mają swoje siedziby na Śląsku. Podobnie zresztą jak gliwickie The Farm 51, które od lat konsekwentnie rozwija swój biznes m.in. w tym segmencie w ramach Reality 51.

Polskie studia nie spoczywają na laurach. Jeszcze na ten rok zapowiedziana jest premiera „Telefrag VR” od Anshar Studio. Ovid Games pracuje nad „Metamorphosis”, a Carbon Studio planuje niedługo wydać grę „The Wizards – Enhanced Edition” na konsolę PS4 oraz pracuje nad nowym, jeszcze nie zapowiedzianym tytułem.

Z kolei spółka Ovid Works (spółka zależna od Varsav) stworzyła grę na urządzenia VR „Interkosmos”, która pomimo bardzo dobrego odbioru przez graczy, ze względu na obecną skalę rynku i stosunkowo ograniczoną promocję, nie była finansowym sukcesem i raczej nie będzie to kierunek dalszego rozwoju spółki.

Główną barierą w rozwoju rynku VR jest drogi i niewygodny w użyciu sprzęt oraz mała liczba ciekawych produkcji

– Do Varsav Game Studios ze względu na naszą pierwotną strategię bycia „funduszem inwestującym w VR” nadal zgłasza się sporo projektów VR, w tym kilka ciekawych, które poważnie analizujemy. Nadal wierzymy w rynek, trzeba mu jednak dać więcej czasu na rozwój – podkreśla Łukasz Rosiński z zarządu Varsav Game Studios.

Tempo przyspieszy

Studia deweloperskie zgodnie twierdzą, że główną barierą w rozwoju rynku VR jest drogi i niewygodny w użyciu sprzęt oraz mała liczba ciekawych produkcji.

CZYTAJ TAKŻE: Żona porwana przez pterodaktyla, czyli boom na gry

– Nawet giganci technologiczni jak Facebook ponieśli w tym obszarze klęskę, okulary VR Oculus nie przyjęły się. Jedynym wyjątkiem jest Sony, które chwali się wzrostem sprzedaży PS VR. Teraz nacisk ma zostać położony na mniejsze, tańsze urządzenia. To, przynajmniej w teorii, powinno pobudzić rynek – uważa Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory. Dodaje, że kiepski początek i stagnacja nie powinny oznaczać końca gier VR, natomiast na pewno potrzebne są tutaj większe nakłady pracy, aby sprzęt stał się bardziej przystępny cenowo i wygodniejszy w użytkowaniu.

– Dobrym kierunkiem rozwoju może być postawienie na tak zwane gry imprezowe, gdzie gracze rywalizują ze sobą podczas spotkań w gry wymagające nieco sprawności ruchowej, a dające w zamian wesołą zabawę. Myślę, że to właśnie dzięki takiej formie rozgrywki sprzęt VR od Sony jest coraz bardziej popularny – mówi Adamkiewicz.

Na razie prym wiodą produkcje na smartfony, komputery PC i konsole. Ale na popularności zyskuje też segment AR i VR. Eksperci są zgodni: czasy świetności dopiero przed nim.

– Bardzo wyraźny był dwa lata temu entuzjazm rodzimych twórców gier, którym wydawało się, że za chwilę będą mogli produkować epickie gry RPG lub pełne akcji strzelaniny na VR – mówi Łukasz Mach, szef marketingu studia Klabater. To były nadzieje trochę na wyrost, ale pojawiły się ciekawe tytuły jak „Regenesis”, a nawet przygotowane z rozmachem aplikacje edukacyjne jak „Chernobyl VR Project”, czyli wirtualna wycieczka po Czarnobylu i Prypeci przeznaczona na urządzenia VR, takie jak Oculus, PlayStation VR, HTC Vive oraz mobilne, jak Samsung Gear VR.

Pozostało 82% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Technologie
Kryzys w IDEAS NCBR zażegnany, będzie nowy projekt. Rząd przyznaje się do błędu?
Technologie
Test na starość? Powstała prosta metoda badania tempa starzenia i ryzyka śmierci
Technologie
Polska jest pełna psich odchodów. Ale znalazł się na to pomysłowy sposób
Technologie
Kontrowersyjne zmiany w NCBR. Światowe protesty w obronie polskiego naukowca
Technologie
Chiny mają drona-kamikaze o niezwykłych możliwościach. Rośnie zagrożenie Tajwanu