Po kryptokrachu, przy pękającej bańce NFT i wciąż nie spełniającym oczekiwań rozwoju technologii VR/AR koncepcja metawersum okazuje się wielkim znakiem zapytania. Goldman Sachs szacuje, że do 2030 r. rynek ten osiągnie wartość co najmniej 2 bln dol., ale w sytuacji, gdy dziś sektor VR/AR szacowany jest globalnie na ponad 60 mld dol., a rynek cyfrowych dóbr na 50 mld dol. (a sama branża NFT, w najbardziej optymistycznych raportach, na ok. 17 mld dol.), prognozy te wydają się nad wyraz optymistyczne. Nic dziwnego, że Matthew Ball, analityk firmy Canalys, wygłosił w trakcie Channels Forum Canalys w Hiszpanii odważne i kontrowersyjne stwierdzenie: większość projektów metaverse zostanie zamknięta do 2025 r. Czy jednak faktycznie taki scenariusz jest realny? Na dziś chyba trudno to ocenić. Fakt jest taki, że coraz więcej firm pcha się do metaverse (Armani, Louis Vuitton czy Nike), a sami internauci chętnie poszukują alternatywnej, cyfrowej rzeczywistości – wystarczy wspomnieć, że prekursorzy metawersum, jak Fortnite, Roblox czy Minecraft, mają (każdy z nich) ok. 100 mln aktywnych użytkowników. Dokąd zatem zmierza technologia, której Mark Zuckerberg zawierzył los Facebooka?

Branża beauty już dba o cyfrowe piękno

Inżynierowie pracujący nad nowymi częściami silnika w zespole F1 McLaren są rozproszeni po całym świecie i pracują zdalnie. Dzielą obowiązki w wirtualnej przestrzeni, w której pojawiają się fotorealistyczne hologramy – inżynierowie mogą dotykać, trzymać i obracać trójwymiarowe części silnika, a nawet włożyć wirtualnie głowę pod maskę auta. Chociaż brzmi to jak scenariusz z filmu science fiction, jest to codzienność, w której McLaren wykorzystuje technologię Cisco, aby z szybkością bolidów F1 opracowywać nowe rozwiązania oraz w prosty sposób czerpać wiedzę płynącą ze wszystkich zakątków świata. I taki ma być właśnie metaverse. A raczej jedno z jego obliczy. – Znajdujemy się u progu kolejnej transformacji. Zmieni się wszystko – od sieci i danych wolumetrycznych, po przetwarzanie danych na krawędzi, systemy operacyjne, interfejsy oraz sposób tworzenia, wdrażania i obcowania z aplikacjami – przekonuje Eric Knipp, wiceprezes ds. inżynierii systemów w Cisco.

Czytaj więcej

Działki w wirtualnym świecie kosztują krocie. Biznes przyszłości czy szaleństwo?

Do metaverse sięgają już Ericsson czy L’Oréal. Ta pierwsza z firm wykorzystuje go w programie szkoleń (to pierwsza taka inicjatywa w branży telekomunikacyjnej). – Dysponujemy narzędziem, które pozwala w kilka sekund stworzyć całkowicie nową przestrzeń edukacyjną, zawierającą określone moduły szkoleniowe oraz umożliwiającą prezentację wybranych modeli sprzętu w technologii 3D. W szkoleniu wirtualnym można uczestniczyć zarówno za pomocą gogli, jak i z wykorzystaniem komputera – mówi Ewelina Grabowska, dyrektor ds. rozwoju na Europę w Ericsson.

L’Oréal z kolei, we współpracy z zespołem makijażystów, fryzjerów i artystów 3D, połączył siły z Ready Player Me – platformą do tworzenia awatarów. W efekcie powstały makijaże i fryzury, które można wykorzystać, tworząc awatary na ponad 4 tys. platform, gier i aplikacji. – Przyszłość piękna będzie fizyczna i cyfrowa. Angażujemy wirtualnych ambasadorów i influencerów. Tworzenie przyszłości „beauty” w Web3 i metaverse jest ekscytujące – komentuje Asmita Dubey, kierująca cyfrowym ramieniem koncernu.

Wirtualny mecz z sędzią awatarem

Metaverse zmieni nie tylko biznes, ale będzie też wielką rewolucja na rynku konsumenckim. Eksperci Nokii podają przykład gier. Ich zdaniem, zamiast grać w „Fifę” na kanapie, można tworzyć mecz piłki nożnej w technologii XR (rozszerzonej rzeczywistości), w dowolnym miejscu. Wystarczy piłka i okulary XR, by grupa przyjaciół, na otwartej przestrzeni, zmaterializowała przed oczami linie i słupki bramek, a na stroje użytkowników zostały nałożone drużynowe barwy. Wirtualny sędzia awatar 3D będzie odgwizdywał faule i nadzorował wynik.

Taka wizja może szokować, ale z wieloma rozwiązaniami z zakresu metawersum mieliśmy już okazję obcować. Byliśmy świadkami jak V-tuberzy (twórcy, którzy zamiast swojego wizerunku prezentują się jako animowane awatary, generowane przy użyciu motion-capture) stają się influencerami, a kupujący przymierzają odzież w technologii AR. W biznesie z kolei z powodzeniem wykorzystuje się technologię cyfrowych bliźniaków (digital twin), tworząc symulacje oparte na rzeczywistych danych, pozwalające przewidzieć działanie produktu lub procesu. Pojawiają się one w coraz większej liczbie branż – od energetyki i logistyki, po opiekę zdrowotną.

Najnowszy raport firmy Kognita wskazuje, że jesteśmy na drodze ku materializacji metaverse. Już dziś z wirtualnych światów – w różnej formie – korzysta globalnie bowiem nawet 0,5 mld użytkowników, zaś w użyciu pozostaje około 26 mln zestawów (tzw. headsetów) AR/VR.