Podczas lekcji chemii, dzięki goglom VR, uczeń porusza się po realistycznie odtworzonym laboratorium i – zgodnie z instrukcjami – przeprowadza doświadczenia: sięga po probówki i odczynniki, obserwuje zachodzące reakcje. Podczas lekcji geometrii widzi z kolei trójwymiarowe modele ostrosłupów, graniastosłupów i innych brył, które za pomocą kontrolerów może powiększać, obracać, tworzyć przekroje, zaznaczać przekątne i kąty. Na tym nie koniec, bo jeszcze większy efekt wywołują zajęcia z wirtualnym atlasem anatomicznym. Podczas lekcji biologii uczniowie mają okazję poznać budowę układów narządów człowieka z różnych perspektyw, „wejść” do wybranych organów, np. serca, żołądka czy mózgu, by zobaczyć ich budowę oraz obserwować przebieg procesów fizjologicznych.

Co daje wirtualna rzeczywistość w szkole?

– Technologia immersyjna to potężne narzędzie, które wzbogaca doświadczenia edukacyjne poprzez interaktywność – mówi Thomas Dexmier, wiceprezes HTC Vive. – Widzieliśmy, jak jest ona wykorzystywana przez NASA i neurochirurgów, a także w produkcji i w światowej sławy muzeach – dodaje.

Teraz czas na edukację. I to nad Wisłą. To właśnie z gogli tej firmy (HTC Vive Focus 3) korzystają uczniowie w naszym kraju. Zapewniają obraz w rozdzielczości 5K (2448 x 2448 pikseli na oko), szerokie pole widzenia 120° i płynną częstotliwość odświeżania 90 Hz. Zestaw wyposażony jest w funkcje śledzenia dłoni (co nie wymaga używania kontrolerów), system chłodzenia i głośniki z dźwiękiem przestrzennym 3D. Dzięki technologii VR szkoła wkracza na zupełnie nowy poziom, rozwijając wyobraźnię uczniów i mocniej angażując ich w zajęcia. To już nie jest science fiction – jak wynika z najnowszych statystyk, VR, która dotąd kojarzyła się z grami i rozrywką, zawitała do ponad 1100 polskich placówek.

Mowa o wirtualnym laboratorium Empiriusz. Dzięki temu oprogramowaniu dla szkół podstawowych i średnich nauczyciele sami wybierają odpowiednią aplikację edukacyjną VR i mogą prowadzić mocniej angażujące lekcje. Dowodzą tego badania Lifeliqe.com przeprowadzone wśród uczniów. I tak dzięki nauce w wirtualnej rzeczywistości aż 86 proc. z nich poprawiło swoje wyniki w testach, 97 proc. wykazało większe zainteresowanie zajęciami, a 98 proc. zdecydowanie lepiej zrozumiało trudne tematy.

Empiriusz od wydawnictwa edukacyjnego Nowa Era oferuje gotowe scenariusze lekcji i karty pracy (zgodne z podstawą programową). To niewątpliwie przyszłość współczesnej edukacji. Szacuje się, że wartość globalnego rynku VR w edukacji w 2023 r. sięgała ponad 14,5 mld dol., a w 2024 r. dobije do niemal 17,2 mld dol. Fortune Business Insights przewiduje, że w kolejnych latach popyt na takie narzędzia w tym sektorze będzie rósł średnio w tempie co najmniej 18 proc. rocznie. Wedle prognoz w perspektywie kolejnych ośmiu lat osiągnie pułap niemal 65,6 mld dol. Analitycy uważają, iż teraz motorem napędowym VR w edukacji stanie się generatywna sztuczna inteligencja.