Ćwiczenia w goglach zaskoczyły efektami. Czy technologia postawi na nogi Polaków?

Technologia, powszechnie kojarzona z siedzącym trybem życia, zachęca do aktywności – dowodzą polscy naukowcy.

Publikacja: 13.05.2025 06:00

Awatary mogą zdopingować do ćwiczeń – tak przynajmniej wynika z najnowszych badań polskich naukowców

Awatary mogą zdopingować do ćwiczeń – tak przynajmniej wynika z najnowszych badań polskich naukowców z OPI PIB

Foto: AdobeStock

Co czwarta dorosła osoba na świecie nie angażuje się w aktywność fizyczną, choć ta ma istotny wpływ na zdrowie człowieka – wynika z danych WHO. Eksperci wskazują, że niewystarczająca ilość ruchu pojawia się już w okresie dojrzewania i nasila się na kolejnych etapach życia. Badania tej międzynarodowej organizacji dowodzą: 81 proc. nastolatków na świecie w wieku 11–17 lat nie spełnia zaleceń WHO dotyczących aktywności fizycznej. Z globalnym problemem siedzącego trybu życia, niewystarczającej ilości ruchu oraz negatywnego stosunku do wysiłku fizycznego niespodziewanie może poradzić sobie technologia, która właśnie kojarzona jest powszechnie z powyższymi, negatywnymi atrybutami.

Mowa o wirtualnej rzeczywistości (VR). Doświadczenie przeprowadzone przez polskich naukowców zaskakują.

Ćwiczenia w goglach?

Wraz z rozwojem VR możliwe stało się zdalne przekazywanie zachęt do podejmowania aktywności fizycznej. Eksperci z Ośrodka Przetwarzania Informacji – Państwowego Instytutu Badawczego (OPI PIB) zbadali, jak wirtualna rzeczywistość i „cyfrowi trenerzy” (awatary) wpływają na zmianę stosunku do ruchu czy treningu. Badacze ciekawi byli, czy zdalne formy ćwiczeń, jak treningi w wirtualnej rzeczywistości lub obecnie powszechne treningi przed ekranem, mogą wpływać na zmianę emocjonalnego nastawienia do aktywności fizycznej. Chcieli również znaleźć odpowiedź na pytanie, czy trening z cyfrowym bytem (trenerem awatarem) może być równie motywujący jak trening z prawdziwym trenerem?

Czytaj więcej

Będą się uczyć w goglach na głowie. To rozwiązanie podbija szkoły

Badali także czynniki wpływające na zmianę emocjonalnego nastawienia do treningu fizycznego. W tym celu wykorzystali piętnastominutowy trening typu HIIT (High-Intensity Interval Training) składający się z 15 ćwiczeń wykonywanych z wysoką intensywnością, przeplatanych krótkimi okresami o niskiej intensywności. Stworzono animowane awatary, które odwzorowywały ruchy trenerów. Zaprojektowano specjalną aplikację VR do użytku domowego. Korzystano ze specjalnej platformy do zarządzania warunkami eksperymentalnymi i śledzenia postępów w realizacji treningów przez badanych. Przygotowano też elektroniczny kwestionariusz do pomiaru przed, w trakcie i po treningu. Uczestników przydzielono do jednego z czterech warunków eksperymentalnych (ekran + awatar, ekran + człowiek, VR + awatar i VR + człowiek). Każda grupa składała się z 25 uczestników, a płeć trenera dopasowano do płci uczestnika. Uczestnicy badania z użyciem VR byli rekrutowani z grup facebookowych VR i posiadali swój własny sprzęt. Badani mieli za zadanie wykonać sześć treningów w ciągu 14 dni, przy czym trzy pierwsze treningi musieli wykonać w ciągu pierwszych siedmiu dni. Zaraz po wykonaniu każdej sesji treningowej badani wypełniali ankietę dotyczącą wrażeń z treningu. Po ukończeniu wszystkich treningów badani wypełniali ponownie kwestionariusz dotyczący ich postaw wobec treningu fizycznego. Badacze chcieli sprawdzić, czy przejście przez serię treningów zmieniło coś w postawach badanych.

Awatar może być skutecznym trenerem

– Wyniki badania pokazały, że istotna zmiana afektywnej postawy dokonała się jedynie w warunkach wirtualnej rzeczywistości – niezależnie od tego, czy badani ćwiczyli z człowiekiem, czy z awatarem. Znaczenie miało to, gdzie badani ćwiczyli, a nie z kim. Jeśli badani ćwiczyli z człowiekiem, to po zakończeniu wszystkich treningów jedynie grupa VR doświadczyła pozytywnej zmiany postawy wobec ćwiczeń. Podobnie było w przypadku ćwiczeń z awatarem – tylko w grupie VR nastąpił pozytywny wzrost tej postawy – mówi dr Grzegorz Banerski, adiunkt w OPI PIB. – Interesujące jest to, że postać trenera nie miała znaczenia. W obu środowiskach typ postaci trenera nie miał wpływu na stosunek do ćwiczeń. Wobec tego cyfrowa postać w sytuacji treningowej pośredniczonej przez te media może spełniać podobne funkcje jak człowiek – dodaje.

Czytaj więcej

Terapia w goglach VR. Polski start-up walczy ze stresem, lękiem i bezsennością

Wcześniejsze analizy dowiodły, że – jeśli podczas konkretnej sesji treningowej jesteśmy pełni energii, a do tego dobrze czujemy się w otoczeniu, w którym ćwiczymy – istnieje duża szansa, że chętnie podejmiemy wysiłek po raz kolejny.

– Wirtualna rzeczywistość to niewątpliwie technologia, która wpływa na postawy użytkowników. Dotychczas badaliśmy m.in. zastosowanie VR w komunikatach alarmowych, konferencjach zdalnych, pracy zespołowej, rozwijaniu empatii oraz identyfikacji użytkowników VR na podstawie ruchu ciała, co bezpośrednio odnosi się do problemu prywatności w systemach VR. Tym razem przeanalizowaliśmy wykorzystanie tej technologii w podejmowaniu aktywności fizycznej. Wyniki są obiecujące – komentuje dr hab. inż. Jarosław Protasiewicz, dyrektor OPI PIB.

Warto dodać, że w obu grupach VR na początku postawa wobec ćwiczeń była niższa niż w grupach ćwiczących przed ekranem – wręcz negatywna. Jednak po odbyciu sesji treningowych postawa ta istotnie wzrosła i zrównała się z postawą osób ćwiczących przed ekranem.

Co czwarta dorosła osoba na świecie nie angażuje się w aktywność fizyczną, choć ta ma istotny wpływ na zdrowie człowieka – wynika z danych WHO. Eksperci wskazują, że niewystarczająca ilość ruchu pojawia się już w okresie dojrzewania i nasila się na kolejnych etapach życia. Badania tej międzynarodowej organizacji dowodzą: 81 proc. nastolatków na świecie w wieku 11–17 lat nie spełnia zaleceń WHO dotyczących aktywności fizycznej. Z globalnym problemem siedzącego trybu życia, niewystarczającej ilości ruchu oraz negatywnego stosunku do wysiłku fizycznego niespodziewanie może poradzić sobie technologia, która właśnie kojarzona jest powszechnie z powyższymi, negatywnymi atrybutami.

Pozostało jeszcze 87% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Technologie
Ten polski pojazd ma odmienić pole walki. Nie potrzebuje załogi
Technologie
To koniec krawcowych? Robot uszyje ubranie tylko na podstawie zdjęcia
Technologie
Czas agentów AI. Algorytmy znajdą okazje, zrobią zakupy i zapłacą w naszym imieniu
Technologie
Rewolucja w elektronice. Ekran dostosuje kształt do potrzeb użytkownika
Technologie
Właściciel wyszukiwarki zainwestuje w elektrownie atomowe. Pojawił się „pożeracz energii”
Materiał Promocyjny
Między elastycznością a bezpieczeństwem