Co czwarta dorosła osoba na świecie nie angażuje się w aktywność fizyczną, choć ta ma istotny wpływ na zdrowie człowieka – wynika z danych WHO. Eksperci wskazują, że niewystarczająca ilość ruchu pojawia się już w okresie dojrzewania i nasila się na kolejnych etapach życia. Badania tej międzynarodowej organizacji dowodzą: 81 proc. nastolatków na świecie w wieku 11–17 lat nie spełnia zaleceń WHO dotyczących aktywności fizycznej. Z globalnym problemem siedzącego trybu życia, niewystarczającej ilości ruchu oraz negatywnego stosunku do wysiłku fizycznego niespodziewanie może poradzić sobie technologia, która właśnie kojarzona jest powszechnie z powyższymi, negatywnymi atrybutami.
Mowa o wirtualnej rzeczywistości (VR). Doświadczenie przeprowadzone przez polskich naukowców zaskakują.
Ćwiczenia w goglach?
Wraz z rozwojem VR możliwe stało się zdalne przekazywanie zachęt do podejmowania aktywności fizycznej. Eksperci z Ośrodka Przetwarzania Informacji – Państwowego Instytutu Badawczego (OPI PIB) zbadali, jak wirtualna rzeczywistość i „cyfrowi trenerzy” (awatary) wpływają na zmianę stosunku do ruchu czy treningu. Badacze ciekawi byli, czy zdalne formy ćwiczeń, jak treningi w wirtualnej rzeczywistości lub obecnie powszechne treningi przed ekranem, mogą wpływać na zmianę emocjonalnego nastawienia do aktywności fizycznej. Chcieli również znaleźć odpowiedź na pytanie, czy trening z cyfrowym bytem (trenerem awatarem) może być równie motywujący jak trening z prawdziwym trenerem?
Czytaj więcej
Dzięki technologii VR szkoła wkracza na zupełnie nowy poziom, rozwijając wyobraźnię uczniów i moc...
Badali także czynniki wpływające na zmianę emocjonalnego nastawienia do treningu fizycznego. W tym celu wykorzystali piętnastominutowy trening typu HIIT (High-Intensity Interval Training) składający się z 15 ćwiczeń wykonywanych z wysoką intensywnością, przeplatanych krótkimi okresami o niskiej intensywności. Stworzono animowane awatary, które odwzorowywały ruchy trenerów. Zaprojektowano specjalną aplikację VR do użytku domowego. Korzystano ze specjalnej platformy do zarządzania warunkami eksperymentalnymi i śledzenia postępów w realizacji treningów przez badanych. Przygotowano też elektroniczny kwestionariusz do pomiaru przed, w trakcie i po treningu. Uczestników przydzielono do jednego z czterech warunków eksperymentalnych (ekran + awatar, ekran + człowiek, VR + awatar i VR + człowiek). Każda grupa składała się z 25 uczestników, a płeć trenera dopasowano do płci uczestnika. Uczestnicy badania z użyciem VR byli rekrutowani z grup facebookowych VR i posiadali swój własny sprzęt. Badani mieli za zadanie wykonać sześć treningów w ciągu 14 dni, przy czym trzy pierwsze treningi musieli wykonać w ciągu pierwszych siedmiu dni. Zaraz po wykonaniu każdej sesji treningowej badani wypełniali ankietę dotyczącą wrażeń z treningu. Po ukończeniu wszystkich treningów badani wypełniali ponownie kwestionariusz dotyczący ich postaw wobec treningu fizycznego. Badacze chcieli sprawdzić, czy przejście przez serię treningów zmieniło coś w postawach badanych.