Operator platformy długo nie zdawał sobie sprawy, że udostępnia kontrowersyjne gry. Obie usunął jednak po interwencji BBC.

Roblox po ataku na Ukrainę nie zablokował dostępu użytkownikom z Rosji. Ci (wedle informacji Bloomberga) stanowią ponad 2 mln aktywnych użytkowników dziennie. Produkcje trafiły więc na podatny grunt - umożliwiały graczom zabijać się nawzajem jako Rosjanie lub Ukraińcy. Jedna z nich, „War on Larkiv: Ukraine”, nawiązywała do walk o Charków, gdzie – po inwazji Rosji – w ostrzałach zginęły setki osób. Nie wiadomo, ile osób zagrało w taką cyfrową „zabawę”, ale , jak podaje BBC, w ciągu kilkunastu dni (do czas usunięcia tytułu z biblioteki) odnotowano aż 90 tys. odtworzeń. Od graczy produkcja uzyskała oceny na poziomie 71 proc., a jej popularność sięgnęła nawet TikToka, gdzie „fani” wygenerowali aż prawie 5 mln wyświetleń filmików związanych z tym tytułem. Co więcej, w ramach tej rozgrywki gracze mogli ulepszać bronie płacąc wirtualną walutą – Robux.

Czytaj więcej

Facebook zablokował „największą sieć rosyjskiej dezinformacji”

Druga gra, zatytułowana „Battle for Ukraine”, dostępna była w serwisie od miesięcy i pozwalała użytkownikom obserwować bombardowanie ukraińskich miast (w tym m.in. Mariupola, który jeszcze na początku br. stał się sceną krwawych zbrodni Rosjan). W przypadku obu gier (co można było wnioskować po czatach prowadzonych w trakcie rozgrywki) użytkownikami były osoby zarówno rosyjsko-, jak też ukraińsko- i angielskojęzyczne.

Roblox, po otrzymaniu od BBC informacji o skandalicznych produkcjach, zablokował je w ciągu kilku godzin. Serwis, umożliwiający korzystanie z mini gier wideo, czy też tworzenie własnych, to platforma niezwykle chętnie odwiedzana przez dzieci. W sumie korzysta z niej ok. 50 mln graczy. Wyceniany na ok. 21 mld dol. Roblox to dzieło  Dave’a Baszuckiego (W branży znanego pod pseudonimem „Budowniczy”). Jego firma nie produkuje takich gier jak inni, czyli dużych produkcji AAA – platforma pozwala, by gracze mogli sami kształtować rozgrywkę. W 2020 r. Roblox mocno skorzystał na wzroście popytu na gry wideo w Stanach Zjednoczonych, kiedy obostrzenia zmuszały ludzi do pozostania w domu. Liczba dziennych użytkowników wzrosła wówczas o 85 proc., do 32,6 mln.