19 zł za pierwszy miesiąc czytania RP.PL
„Rzeczpospolita” najbardziej opiniotwórczym medium października!
Aktualizacja: 15.01.2025 16:25 Publikacja: 13.02.2019 13:09
Call of Duty produkcji Blizzarda
Foto: activision/AP
Activision Blizzard, który jest właścicielem takich tytułów jak Call of Duty, World of Warcraft czy Overwatch, jest jednym z kilku producentów gier, którzy w ostatnim czasie zmagają się z ogromną konkurencją „Fortnite’a”, wieloosobowej gry wydanej przez Epic Games. W listopadzie 2018 r. liczba zarejestrowanych graczy „Fortnite’a” przekroczyła 200 mln i stale rośnie, odbierając bazę odbiorców innym producentem. Takie zjawisko nazywane jest efektem Fortnite’a.
Mimo że Activision Blizzard odnotował rekordową sprzedaż w IV kwartale 2018 r. jak i w całym ubiegłym roku, to prezes Robert Kotick zauważył, że wyniki nie spełniły oczekiwań firmy. – Nie zrealizowaliśmy planów w stopniu, w jakim oczekiwaliśmy w 2018 r., a nasza obecna perspektywa na 2019 r. spada poniżej tego, co jest możliwe do osiągnięcia w branży – stwierdził Kotick. – Nie osiągnęliśmy celów dotyczących zasięgu, zaangażowania i inwestycji graczy, które sami ustaliliśmy – dodał prezes.
Zeszły rok był pełen rozczarowań. Ten zapowiada się ciekawiej. Gracze czekają na premierę „The Alters” i wieści w sprawie nowego „Wiedźmina”.
Bank wspiera rozwój pasji, dlatego miał już w swojej ofercie konto gamingowe, atrakcyjne wizerunki kart płatniczych oraz skórek w aplikacji nawiązujących do gier. Teraz, chcąc dotrzeć do młodych, stworzył w ramach trybu kreatywnego swoją mapę symulacyjną w Fortnite, łącząc innowacyjną rozgrywkę z edukacją finansową i udostępniając graczom możliwość stworzenia w wirtualnym świecie własnego banku.
Przychody ze sprzedaży "Frostpunka 2" od 11 bit studios przekroczyły już nakłady poniesione na produkcję i marketing, ale premiera i tak jest rozczarowaniem - uważają analitycy. Wycena akcji spółki stopniała w poniedziałek o ponad jedną trzecią.
Hit od Amazona to zjawisko – powstał na kanwie gry, a ta dzięki popularności serialu wróciła do łask. Eksperci sądzą, iż ten miks kultury gamingu i ekranu to patent na sukces, po który producenci sięgać będą teraz coraz częściej.
Wojna w Ukrainie, palestyńsko-izraelski konflikt, pandemia covid czy tragedia batyskafu Titan – bieżące wydarzenia stają się pożywką dla producentów gier.
AI wdziera się do studiów gamingowych. Producenci jednak uspokajają: tworzenie cyfrowej rozrywki opiera się na kreatywności, której boty jeszcze długo nie będą w stanie osiągnąć.
Wykorzystanie sztucznej inteligencji (AI) do gier video pozwoli na rozwój rynku gamingowego, ale niesie też za sobą ryzyka prawne.
Saudyjczycy powiedzieli sobie wprost, że tylko z gamingu i e-sportu chcą wygenerować do 2030 roku co najmniej 1 proc. PKB i 39 tys. miejsc pracy – mówi Mieszko Rajkiewicz, doktorant na Wydziale Nauk Politycznych i Studiów Międzynarodowych Uniwersytetu Warszawskiego.
Robert Lewandowski pomaga nam w budowaniu relacji z chińskimi partnerami – mówi Łukasz Robert Włodarczyk, współzałożyciel Silk Road Games.
W końcu sierpnia została zamknięta transakcja nabycia większościowych udziałów w Techlandzie przez chiński Tencent, giganta branży gamingowej.
18-latek zainwestował całą wypłatę w skrzynki z losowymi przedmiotami w grze Counter-Strike: Global Offensive i zdobył jeden z najcenniejszych akcesoriów.
Notowania CD Projektu spadły najniżej od pół roku. Zdaniem Piotra Bogusza z biura Erste Securities Polska problemy z grą Project Sirius jeszcze będą ciążyć spółce.
Profesjonalne zawody na całym świecie w tym roku ma oglądać ponad 0,5 mld osób. Nad Wisłą kolejne firmy inwestują w tę branżę, a bukmacherzy notują w tym segmencie trzycyfrowe wzrosty.
Masz aktywną subskrypcję?
Zaloguj się lub wypróbuj za darmo
wydanie testowe.
nie masz konta w serwisie? Dołącz do nas