Turnieje e-sportu przyciągają miliony

Boom na e-sport trwa w najlepsze. Globalna wartość tego rynku przebije w tym roku poziom 1 mld dol. Przychody z samych umów sponsorskich sięgną 457 mld dol. A gracze mogą liczyć na gigantyczne nagrody.

Publikacja: 25.02.2019 22:00

Ubiegłoroczny turniej w w Korei Południowej. Azja jest najlepszym rynkiem dla e-sportu

Ubiegłoroczny turniej w w Korei Południowej. Azja jest najlepszym rynkiem dla e-sportu

Foto: Bloomberg

Katowice po raz kolejny stają się światową stolicą e-sportu. Odbywające się tam finały Intel Extreme Masters (IEM) to jedna z największych imprez tego typu. Tysiące fanów profesjonalnych rozgrywek, chcących obserwować zmagania międzynarodowych drużyn, co roku okupują Spodek. Ten obrazek pozwala uzmysłowić sobie, z jakim fenomenem mamy do czynienia. Jak podaje firma analityczna Technavio, całkowite przychody tej branży w latach 2017–2022 skoczą o ponad 1 mld dol., tempo zaś jej rozwoju sięgnie imponujących 42 proc. rocznie. – Rywalizacja graczy komputerowych przyciąga wciąż nowych fanów, za którymi idą ogromne pieniądze. A to dopiero początek, bo e-sport będzie się wciąż rozwijał – komentuje Marcin Diakonowicz, lider Deloitte Sports Business Group.

347 mln widzów „LoL”

E-sport to źródło rozrywki, ale także lukratywny biznes. Newzoo podaje, że za cztery lata przychody generowane przez branżę mogę sięgnąć 1,8 mld dol. Ale specjaliści tej firmy mają też bardziej optymistyczny scenariusz, który zakłada, że w 2022 r. wartość tego rynku osiągnie nawet pułap 3,2 mld dol. – Przychody nadal nie są jednak porównywalne do tych w tradycyjnym sporcie. Do tego jeszcze daleko – zaznacza Diakonowicz.

E-sport dla wielu stał się stylem życia i sposobem na utrzymanie. Zarobki zawodników mogą robić wrażenie i wciąż rosną

Z prognoz wynika, że rynek e-sportowy w 2019 r. będzie miał rekordową wartość niemal 1,1 mld dol. (w 2018 r. było to 905,6 mln dol.). Motorem napędowym globalnego rynku są Stany Zjednoczone i Chiny, które oszalały na punkcie e-sportu. Według Newzoo w 2019 r. rynek ten w Ameryce Płn. ma być wart 409,1 mln dol. (przy 24 mln widzów), w Chinach zaś– 210,3 mln dol.

CZYTAJ TAKŻE: Polska z największym turniejem w historii

Badania pokazują, że ponad 40 proc. tegorocznych przychodów przyniosą sponsorzy (457 mld dol.). Jeśli dodać jednak wpływy z reklam i sprzedaży praw medialnych to będzie to już poziom 82 proc. (897,2 mln dol. – w 2022 r. ma to być już 1,5 mld dol.). To pokazuje moc popularności tej nowoczesnej „dyscypliny”. Takie gry, jak: „League of Legends” („LoL”), „Counter-Strike: GO”, a także „Fortnite” i „Rainbow Six”, oraz zespoły profesjonalnych graczy, jak: HellRaisers, FaZe Clan, Vitality oraz Team Liquid i Ninjas in Pyjamas czy polskie AGO, Virtus.pro i devils.one, to magnes.

CZYTAJ TAKŻE: Biznes poznaje wielką moc cyfrowej rozrywki

W minionym roku na świecie odbyło się w sumie 737 dużych wydarzeń e-sportowych, które wygenerowały łącznie niemal 55 mln dol. wpływów z biletów. Nie ma wątpliwości, że pieniądze z tego źródła będą płynąć szerokim strumieniem. Prognozuje się, że widownia takich wydarzeń w br. osiągnie pułap nawet 454 mln osób (przy czym 201,2 mln mają stanowić tzw. entuzjaści tej rozrywki, a 252,6 mln – okazjonalni widzowie).

""

Extreme Masters Katowice z poprzedzającą je imprezą ESL One odwiedziło w ub.r. ponad169 tys. osób. Posty w social mediach dotyczące tych wydarzeń uzyskały aż 187 mln wyświetleń,mat.pras.

cyfrowa.rp.pl

O skali zjawiska może świadczyć również fakt, że w 2018 r. na żywo, za pośrednictwem takich plaftorm online, jak Twitch oraz YouTube, mecze „LoL” oglądało ponad 347 mln fanów. Jak podaje Newzoo, statystyki dla kolejnych w rankingu „CS:GO” i „Dota 2” wyglądają równie imponująco: odpowiednio prawie 275 i ponad 250 mln. W TOP 5 znalazły się ponadto jeszcze: „Overwatch” (101,3 mln) i „Hearthstone” (54,1 mln).

Amazon zainwestował w e-sport już pięć lat temu. Za niemal 1 mld dol. kupił Twitch – największą na świecie platformę do takich rozgrywek

Młodsi wiedzę i rozrywkę czerpią z platform społecznościowych i transmisji strumieniowych, oglądając wydarzenia na żywo. Ten trend wykorzystują najwięksi gracze. Facebook kupił wyłączne prawa do transmisji turniejów czterech popularnych organizacji e-sportu, w tym Valve’s Counter-Strike: Global Offensive Pro League. Z kolei Amazon zainwestował w e-sport już pięć lat temu. Za niemal 1 mld dol. pozyskał wówczas Twitch – największą na świecie platformę do rozgrywek e-sportowych.

Rosną pule nagród

Według szacunków MediaCom Beyond Advertising polski rynek e-sportu wart był w 2018 r. ok. 50 mln zł. W najbliższych latach można spodziewać się wzrostu na poziomie co najmniej 20 proc. rocznie. Rozgrywki nad Wisłą śledzi ok. 3 mln fanów, przy czym szacuje się, że grubo ponad 1 tys. osób w naszym kraju to profesjonalni gracze, tzw. proplayerzy.

CZYTAJ TAKŻE: Oglądanie gier to nowy świetny biznes i magnes na sponsorów

A kogo taka rozrywka przyciąga? W dużej mierze to osoby młode, ale to uproszczenie (75 proc. pasjonatów e-sportu to milenialsi, czyli osoby w wieku 18–34 lat). W badaniu przeprowadzonym przez Deloitte deklarowali oni, że w gry wideo grają co najmniej raz w tygodniu. Często oglądaniem profesjonalnych zmagań e-sportowych interesują się nawet osoby, które na co dzień nie korzystają z gier wideo. Dla starszego pokolenia to nowe i dynamicznie rozwijające się zjawisko wciąż może być jednak zaskoczeniem. Eksperci szacują, że zaledwie co dziesiąty z rodziców rozumie fascynację dziecka tą „dyscypliną” i ma o niej jakiekolwiek pojęcie.

CZYTAJ TAKŻE: Leszek Czarnecki wchodzi w e-sport

E-sport dla wielu stał się stylem życia i sposobem na utrzymanie. Zarobki zawodników mogą robić wrażenie i wciąż rosną (wpływy od sponsorów i ze streamingu rozgrywek, nagrody za udział w turniejach, regularne pensje dla członków e-drużyn). W 2017 r. polscy zawodowi gracze zgarnęli nagrody warte 6,7 mln dol. Jeden z utytułowanych rodzimych graczy w „StarCrafta II” rok wcześniej wygrał w sumie 100 tys. dol. W 2017 r. nagrody na świecie miały wartość w sumie 112,1 mln dol. W ub.r. było to już ok. 151 mln dol. (wzrost o 35 proc.).

Nowa dyscyplina sportowa

E-sport to profesjonalne zawody graczy komputerowych i wideo. Kiedy jednak w grach niekiedy skupiamy się na rozrywce, to w e-sporcie kładzie się nacisk na rywalizację. Podobnie jak w przypadku tradycyjnych dyscyplin w e-sporcie funkcjonują struktury, jednolite zasady, nagrody pieniężne (rekordowa pula sięgnęła już 40 mln dol.) oraz wynagrodzenia dla graczy. Zmagania odbywają się na arenach i są śledzone przez kibiców. Zawodnicy to z reguły zawodowcy, którzy odbywają codzienne treningi. Drużyny jeżdżą na turnieje i zgrupowania. E-sport – jak piłka nożna – ma swoje gwiazdy, jak Søren Bjerg czy Tristan Schrage. Na zawodach gra się głównie w strategie, strzelanki i symulacje.

Katowice po raz kolejny stają się światową stolicą e-sportu. Odbywające się tam finały Intel Extreme Masters (IEM) to jedna z największych imprez tego typu. Tysiące fanów profesjonalnych rozgrywek, chcących obserwować zmagania międzynarodowych drużyn, co roku okupują Spodek. Ten obrazek pozwala uzmysłowić sobie, z jakim fenomenem mamy do czynienia. Jak podaje firma analityczna Technavio, całkowite przychody tej branży w latach 2017–2022 skoczą o ponad 1 mld dol., tempo zaś jej rozwoju sięgnie imponujących 42 proc. rocznie. – Rywalizacja graczy komputerowych przyciąga wciąż nowych fanów, za którymi idą ogromne pieniądze. A to dopiero początek, bo e-sport będzie się wciąż rozwijał – komentuje Marcin Diakonowicz, lider Deloitte Sports Business Group.

Pozostało 89% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Gry & e-Sport
Palestyńczyk mści się za rodzinę. Gry wideo szybko reagują na wydarzenia
Gry & e-Sport
„Niezwyciężony” według Lema z dobrymi ocenami. Gorzej z zainteresowaniem graczy
Gry & e-Sport
Dziś premiera „Niezwyciężonego”. To gra oparta na powieści Stanisława Lema
Gry & e-Sport
Idris Elba o swojej roli w „Cyberpunku". „Gwiazdy w grach wideo to znak czasu”
Gry & e-Sport
Dziś debiut „Widma wolności”. „Cyberpunk” odżył i znów napędza CD projekt