Wirtualna rzeczywistość walczy z błędnikiem. Kolejne problemy AR i VR

W miarę dojrzewania technologii, pojawiania się nowych przepisów oraz zmiany zachowań konsumentów przyjdzie czas na metawersum. Kiedy pojawi się w dużej skali?

Publikacja: 23.10.2023 20:22

46 mln gogli VR – tyle, według prognoz, będzie ich na świecie w 2024 r. To o 66 proc. więcej niż rok

46 mln gogli VR – tyle, według prognoz, będzie ich na świecie w 2024 r. To o 66 proc. więcej niż rok temu. A jeszcze w 2019 r. rynek ten liczył 8 mln urządzeń. To jeszcze nie boom, ale trend jest wyraźny

Foto: HTC

Metawersum to technologia, która wzbudza skrajne reakcje – z jednej strony obserwujemy dynamicznie rozwijające się środowisko wirtualne, z drugiej zaś widzimy spadek zainteresowania tym trendem wśród niektórych sektorów. Eksperci wskazują, iż możliwości biznesowe związane z metawersum dopiero się kształtują, ale ich potencjał wydaje się ogromny. Problem w tym, że rozwój ograniczają dziś możliwości technologiczne i infrastrukturalne. A to poważna bariera. Tą przełamać chce jednak koncern Meta. Firma Marka Zuckerberga niedawno zaprezentowała najnowsze gogle wirtualnej rzeczywistości – Quest 3. Czy ten tzw. headset odmieni rynek i da mu nowy impuls?

Cena rośnie, zamiast spadać. To problem

– Metawersum będzie miało ogromny wpływ na branżę technologiczną. Jednak to przypadki użycia w biznesie już teraz generują wartość, podczas gdy metawersum konsumenckie nie spełnia jeszcze wysokich oczekiwań – podkreśla Rolf Werner, wiceprezes Nokii na Europę.

Wśród przeszkód dla rozwoju technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR/AR), jak też tzw. rzeczywistości mieszanej (MR), tą kluczową jest prędkość internetu. Dziś łącza nie gwarantują jeszcze odpowiedniej jakości przesyłu, co sprawia, iż ciężko użytkownikom płynnie i bez przeszkód poruszać się po cyfrowym świecie. Rozwój VR ma też zdecydowanie fizyczne ograniczenia. Wedle raportu „Poland meets Metaverse” osoby korzystające z VR wskazują na problemy z błędnikiem (są zmuszone zdejmować gogle po kilkudziesięciu minutach bytności w metawersum). Z jednej strony respondenci podkreślają, że w niewielkich mieszkaniach czy w ograniczonej przestrzeni może być trudno zapewnić swobodę ruchu, która jest wymagana w niektórych zastosowaniach VR. Z drugiej, pomimo tych wyzwań, ankietowani są np. entuzjastycznie nastawieni do wirtualnej interakcji z markami (60 proc.). Nic dziwnego, że wiele firm nie porzuca więc planów zaangażowania się w tę technologię.

Czytaj więcej

Były menedżer Google ostrzega: nadchodzi era „seksbotów”

Ogromne możliwości metawersum dostrzega np. Mastercard. Marta Życińska, dyrektorka polskiego oddziału tej firmy, wskazuje np. na potencjał wirtualnego handlu. Jej zdaniem, aby metawersum chwyciło, potrzebne są jednak zmiany. – Wykorzystanie pełnego potencjału metawersum wymaga ewolucji, która postępuje w miarę dojrzewania technologii, pojawiania się nowych przepisów i zmiany zachowań konsumentów – komentuje Życińska.

Swoisty impuls rozwojowy może dać sprzęt, który na rynek wypuszcza właśnie Meta. Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games, nie ma wątpliwości, że urządzenie to ma potencjał, by odmienić rynek.

– Meta Quest 3, podobnie jak Quest Pro, kładzie duży nacisk na funkcjonalności z zakresu MR, ale jest dostępny dla konsumentów w cenie znacznie niższej niż jego biznesowy odpowiednik. Mieszana rzeczywistość otwiera niesamowite możliwości dla twórców aplikacji i gier – mówi Rosłoński.

Przytacza przykład aplikacji Magic Keys, która umożliwia naukę gry na pianinie. – Wystarczy założyć okulary, uruchomić aplikację, a klawisze same się przed nami pojawią. Sensory rejestrujące ruchy rąk przenoszą to na realną grę na wirtualnym urządzeniu. To otwiera wiele nowych możliwości dla twórców – dodaje.

Czytaj więcej

Terapia w goglach VR. Polski start-up walczy ze stresem, lękiem i bezsennością

Czy zatem nowy headset od Zuckerberga nakręci rynek? Eksperci nie są pewni. Sławomir Matul, prezes VR Factory Games, twierdzi, iż dotychczasowa sprzedaż Quest 2 (wyniosła ona ponad 20 mln szt.) pokazuje, że to słuszna droga, ale poważną wadą tej technologii jest jednak cena. Okulary w podstawowej wersji kosztują bowiem 499 dol., a więc aż o 200 dol. więcej niż pierwszy model Quest. – Chcąc, aby VR stał się technologią powszechną, należy nie tylko poprawiać sprzęt i dostępne na nim treści, ale również oferować tę technologię po jak najniższych cenach – przekonuje Matul.

Gamingowa nisza

Mimo potężnych działań promocyjnych ze strony wielu firm, którym zależy na rozwoju metawersum, a także zainteresowania biznesu tą tematyką, koncept ów nie zyskał powszechnego zainteresowania. Wystarczy spojrzeć na statystyki: nad Wisłą tylko 11 proc. konsumentów zna znaczenie terminu metawersum. Jak wynika z najnowszych badań Mastercard, jedna trzecia z nas w ogóle o nim słyszała. Jednak – wbrew pozorom – nie jest aż tak źle z wykorzystaniem technologii opartych na VR i AR. Analizy dowodzą bowiem, iż co trzeci internauta korzystał już z wirtualnej rzeczywistości. 56 proc. z nich chęć zanurzenia się w takim cyfrowym świecie tłumaczy możliwością relaksu i oderwania się od codzienności. Wśród aktywnych graczy ów odsetek sięga aż 66 proc. Wiele więc wskazuje, że właśnie gaming będzie fundamentem metawersum. – VR to relatywnie niewielki, ale dynamicznie rozwijający się segment branży gier – przyznaje Paweł Flieger z Gamedust.

Technologie
Humanoidy wejdą do domów w 2025 roku. Ten sprząta, ale potrafi też prać i zrobić kawę
Technologie
Ukraińcy szkolą sztuczną inteligencję filmami z wojny. Wyrastają na potęgę
Technologie
Paliwo przyszłości kryje się pod Ziemią. Przełomowe znalezisko w Europie
Technologie
Pierwsza na świecie kamera AI wykrywa pijanych kierowców. Alkomat nie jest potrzebny?
Technologie
Chiny mają już drony z laserami. Promień tnie metal i zniszczy cały oddział wojska
Materiał Promocyjny
Nest Lease wkracza na rynek leasingowy i celuje w TOP10