Według prognoz Newzoo rynek gier na koniec br. będzie wart co najmniej 180 mld dol., z czego ponad 80 mld dol. stanowić mają tytuły na komputery, konsole oraz projekty wirtualnej rzeczywistości (VR). W ciągu najbliższych trzech lat segment ten ma wzrosnąć do ponad 100 mld dol. Walka studiów o graczy, których – jak się szacuje – na świecie jest nawet ok. 3 mld, jest zażarta. Tymczasem jedną z największych barier rozwojowych dla wydawców i producentów gier jest zbytnio rozproszona analityka, która blokuje skuteczne planowanie sprzedaży. To realny problem. Zdają sobie z tego sprawę Tom Kaczmarczyk i Callum Underwood, którzy stworzyli własne narzędzie business intelligence dostosowane do potrzeb branży.
Rewolucyjne narzędzie
Ich projekt IndieBI powstał przy okazji rozwijania strategii sprzedaży dla studia SuperHot. Kaczmarczyk, jego współzałożyciel, wspólnie z Underwoodem, który jest twórcą agencji Robot Teddy, zauważyli, że – choć branża gier wideo ma już prawie pół wieku – do niedawna nie istniały żadne powszechnie dostępne narzędzia analityki biznesowej dla niezależnych studiów i wydawców gier tworzących tytuły PC, konsolowe i VR. Start-up IndieBI chce zapełnić tę lukę. Jak podkreśla duet założycieli, rynek potrzebuje łatwego w użyciu narzędzia, które dostarczy zrozumiałych analiz sprzedaży na wszystkich platformach. – Stworzyliśmy IndieBI na potrzeby naszego zespołu, ale gdy zaczęliśmy go używać i sprawdzać w praktyce, dopiero doceniliśmy jego pełen potencjał. Postanowiliśmy więc stworzyć osobną spółkę, która rozwija naszą platformę i dostarcza narzędzie dla podmiotów z rynku gamingowego – wyjaśnia Callum Underwood.
Czytaj więcej
Sieć piątej generacji działa już w ponad 1,5 tys. aglomeracji na świecie. Z jej możliwości coraz bardziej korzystają rodzime innowacyjne spółki.
Pierwsza wersja IndieBI powstała w 2018 r. – Odpowiadanie nawet na najprostsze pytania biznesowe, np. „ile gier sprzedaliśmy w zeszłym tygodniu?”, było wówczas bardzo problematyczne. Rosnąca liczba tytułów i platform sprzedażowych, które wspieraliśmy w ramach SuperHot, w tym m.in. Steam i Xbox, sprawiała, iż nawet podstawowe liczby były trudno dostępne i jeszcze trudniejsze do przeanalizowania. Przeklikiwanie się przez dane było udręką – wspomina Kaczmarczyk.
Jak podkreśla, w efekcie część decyzji biznesowych była podejmowana na podstawie intuicji, a nie twardych danych. – Postanowiliśmy to zmienić – dodaje.