Według prognoz Newzoo rynek gier na koniec br. będzie wart co najmniej 180 mld dol., z czego ponad 80 mld dol. stanowić mają tytuły na komputery, konsole oraz projekty wirtualnej rzeczywistości (VR). W ciągu najbliższych trzech lat segment ten ma wzrosnąć do ponad 100 mld dol. Walka studiów o graczy, których – jak się szacuje – na świecie jest nawet ok. 3 mld, jest zażarta. Tymczasem jedną z największych barier rozwojowych dla wydawców i producentów gier jest zbytnio rozproszona analityka, która blokuje skuteczne planowanie sprzedaży. To realny problem. Zdają sobie z tego sprawę Tom Kaczmarczyk i Callum Underwood, którzy stworzyli własne narzędzie business intelligence dostosowane do potrzeb branży.