Gogle VR i AR, czyli nowy wymiar patrzenia

Połowa respondentów wierzy, że 5G osłabi pozycję smartfonów
bloomberg

Rynek wirtualnej rzeczywistości (VR) do 2022 r. ma rosnąć w sposób imponujący – średnio 44,5 proc. rocznie, do niemal 18 mld dolarów – szacuje Hampleton Partners. Jednak zarówno wirtualna, jak i rozszerzona rzeczywistość napotkały wiele niespodziewanych barier.

– To oczywiście sporo, jednak według prognoz to rozszerzona rzeczywistość (AR) będzie się rozwijać zdecydowanie szybciej – mówi Marek Rybacki, partner zarządzający w funduszu Alfabeat. Dodaje, że przy średnim wzroście na poziomie blisko dwa razy większym niż w przypadku VR, w 2022 r. rynek AR osiągnie wartość ponad 160 mld dolarów.

– AR jest już szeroko stosowane przez aplikacje na smartfony, np. filtry Snapchata czy Facebooka – podkreśla Marcin Tchórzewski, założyciel szkoły IT Coders Lab.

Nadzieje w Oculusie

Globalny rynek VR jest teraz szacowany na 8 mld dolarów. To poniżej oczekiwań analityków, którzy trzy lata temu zakładali przynajmniej dwukrotnie większą wartość rynku w 2018 r.

Jedną z głównych barier rozwoju VR jest konieczność posiadania dodatkowego sprzętu lub specjalnych okularów. Dlatego o wiele szybciej rozwija się AR.

CZYTAJ TAKŻE: Gry nakręcają rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość

– Przewiduje się, że do 2020 r. liczba użytkowników korzystających z AR wzrośnie do 1 miliarda. W większości przypadków użytkownikom do obsługi aplikacji wystarczy smartfon – mówi Rybacki. Wtóruje mu Łukasz Rosiński z zarządu firmy Varsav Game Studios.

– Osobiście czuję mocny niedosyt, jeżeli chodzi o ilość aktywnych urządzeń VR dostępnych na rynku. Nie zawodzi jedynie PlayStation VR z wynikiem 1,3 mln urządzeń sprzedanych w 2018 r. i około 4 mln od debiutu. Mamy do czynienia z błędnym kołem: gracze narzekają, że jest mało ciekawych treści na VR, więc mniej chętnie kupują sprzęt. Z kolei skoro sprzętu jest nadal mało, to deweloperzy tworzą na niego niewiele wysokobudżetowych produkcji.

W AR i VR zainwestowała też Grupa Gremi (wydawca m.in. „Rzeczpospolitej”), która kupiła kompleks studiów filmowych Alvernia Studios

Warto też odnotować, że bariery w rozwoju rynku VR ewoluują wraz z samą technologią. – Jeszcze dwa lata temu do najistotniejszych problemów należała wysoka cena gogli VR i kompatybilnych komputerów, ryzyko wystąpienia choroby symulatorowej u użytkowników oraz zbyt mała biblioteka gier VR – wymienia Błażej Szaflik, prezes Carbon Studio. Dodaje, że tej wiosny na rynku pojawią się innowacyjne i niedrogie gogle Oculus Quest, które zapewnią doznania zbliżone do „pełnego” zestawu VR, nie wymagając przy tym dodatkowych urządzeń takich jak komputer czy konsola. Coraz rzadziej mówi się też o zagrożeniach związanych z chorobą symulatorową w trakcie korzystania z gogli. – Jak pokazuje praktyka, częsty kontakt z technologią VR uodparnia na ryzyko wystąpienia mdłości – mówi szef Carbon Studio.

CZYTAJ TAKŻE: Żołnierze zbroją się w gogle

Obecnie inżynierowie największych firm pracują nad stworzeniem technologii, która byłaby połączeniem AR i VR, umożliwiającym zarówno całkowite zanurzenie się w wirtualnym świecie, jak i możliwość naniesienia obiektów trójwymiarowych na otaczającą nas rzeczywistość.

Wirtualna przymierzalnia

Inwestycje w VR idą w miliardy dolarów. – Czołowe firmy technologiczne, Apple, Google, Windows, Facebook, zainwestowały w ostatnim czasie przynajmniej w dwie–trzy firmy zajmujące się VR – komentuje Michał Rakowski, ekspert firmy Profeina. Dodaje, że w Europie niektóre marki eksperymentowały już z AR i VR, przy czym częściej z tą pierwszą technologią. Timberland pozwalał wirtualnie przymierzyć ubrania, L’Oreal i Sephora pokazywały twarz potencjalnych klientek z nałożonym makijażem, a Ikea prezentowała w czasie rzeczywistym, przez smartfona, wygląd mieszkania umeblowanego produktami szwedzkiej marki.

CZYTAJ TAKŻE: Lekarz w goglach przeprowadzi zdalnie operację

W AR i VR zainwestowała też Grupa Gremi (wydawca m.in. „Rzeczpospolitej”), która kupiła kompleks studiów filmowych Alvernia Studios.

Jedną z głównych barier rozwoju VR jest konieczność posiadania dodatkowego sprzętu lub specjalnych okularów. Dlatego o wiele szybciej rozwija się AR

Potencjał technologii AR wykorzystują już m.in. Google i Microsoft. – Wprowadzenie środowiska ARcore czy Hololens dla szerokiego odbiorcy wywołało lawinowy wysyp aplikacji opartych na rozszerzonej rzeczywistości – mówi Piotr Prajsnar, zarządzający firmą Cloud Technologies.

CZYTAJ TAKŻE: Podróże w fotelu i goglach

Dodaje, że przykładem jest fenomen „Pokemon Go”. Aplikacja oparta o AR i prostą mechanikę podbiła serca graczy w ekspresowym tempie, a dochody z niej były astronomiczne: przez dwa lata firma Niantic zarobiła 2 mld dol.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Koniec ery twardych dysków. Co w zamian?

SSD, czyli tzw. napęd półprzewodnikowy (z ang. solid-state drive), zdominuje rynek. Tak przynajmniej wynika ...

Przenośne skanery policji skażone rasizmem

Brytyjska policja coraz częściej używa przenośnych skanerów linii papilarnych, podczas przeszukania i zatrzymania, także ...

Europa kontra Ameryka. To będzie rok wojny o podatek cyfrowy

Francja już nalicza dodatkowe obciążenia cyfrowym gigantom, a kolejne kraje zaczynają prace nad własnymi ...

Tomasz Rożek: Pandemia głupich wpisów, liczą się tylko zasięgi

Im większy kryzys, tym większy wpływ na nasze postrzeganie mają ludzie z zasięgami, ale ...

Amazon kończy z zamówieniami z guzików Dash

Dash był jednym z symboli rewolucji zakupowej Amazon, ale firma ku powszechnemu zaskoczeniu z ...

Gigant e-handlu rzuca wyzwanie. Powstanie „Netflix dla gier”

Amazon ogłosił, że planuje uruchomić usługę subskrypcji gier wideo online. Kierujący koncernem Jeff Bezos ...