Gogle VR i AR, czyli nowy wymiar patrzenia

Połowa respondentów wierzy, że 5G osłabi pozycję smartfonów
bloomberg

Rynek wirtualnej rzeczywistości (VR) do 2022 r. ma rosnąć w sposób imponujący – średnio 44,5 proc. rocznie, do niemal 18 mld dolarów – szacuje Hampleton Partners. Jednak zarówno wirtualna, jak i rozszerzona rzeczywistość napotkały wiele niespodziewanych barier.

– To oczywiście sporo, jednak według prognoz to rozszerzona rzeczywistość (AR) będzie się rozwijać zdecydowanie szybciej – mówi Marek Rybacki, partner zarządzający w funduszu Alfabeat. Dodaje, że przy średnim wzroście na poziomie blisko dwa razy większym niż w przypadku VR, w 2022 r. rynek AR osiągnie wartość ponad 160 mld dolarów.

– AR jest już szeroko stosowane przez aplikacje na smartfony, np. filtry Snapchata czy Facebooka – podkreśla Marcin Tchórzewski, założyciel szkoły IT Coders Lab.

Nadzieje w Oculusie

Globalny rynek VR jest teraz szacowany na 8 mld dolarów. To poniżej oczekiwań analityków, którzy trzy lata temu zakładali przynajmniej dwukrotnie większą wartość rynku w 2018 r.

Jedną z głównych barier rozwoju VR jest konieczność posiadania dodatkowego sprzętu lub specjalnych okularów. Dlatego o wiele szybciej rozwija się AR.

CZYTAJ TAKŻE: Gry nakręcają rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość

– Przewiduje się, że do 2020 r. liczba użytkowników korzystających z AR wzrośnie do 1 miliarda. W większości przypadków użytkownikom do obsługi aplikacji wystarczy smartfon – mówi Rybacki. Wtóruje mu Łukasz Rosiński z zarządu firmy Varsav Game Studios.

– Osobiście czuję mocny niedosyt, jeżeli chodzi o ilość aktywnych urządzeń VR dostępnych na rynku. Nie zawodzi jedynie PlayStation VR z wynikiem 1,3 mln urządzeń sprzedanych w 2018 r. i około 4 mln od debiutu. Mamy do czynienia z błędnym kołem: gracze narzekają, że jest mało ciekawych treści na VR, więc mniej chętnie kupują sprzęt. Z kolei skoro sprzętu jest nadal mało, to deweloperzy tworzą na niego niewiele wysokobudżetowych produkcji.

W AR i VR zainwestowała też Grupa Gremi (wydawca m.in. „Rzeczpospolitej”), która kupiła kompleks studiów filmowych Alvernia Studios

Warto też odnotować, że bariery w rozwoju rynku VR ewoluują wraz z samą technologią. – Jeszcze dwa lata temu do najistotniejszych problemów należała wysoka cena gogli VR i kompatybilnych komputerów, ryzyko wystąpienia choroby symulatorowej u użytkowników oraz zbyt mała biblioteka gier VR – wymienia Błażej Szaflik, prezes Carbon Studio. Dodaje, że tej wiosny na rynku pojawią się innowacyjne i niedrogie gogle Oculus Quest, które zapewnią doznania zbliżone do „pełnego” zestawu VR, nie wymagając przy tym dodatkowych urządzeń takich jak komputer czy konsola. Coraz rzadziej mówi się też o zagrożeniach związanych z chorobą symulatorową w trakcie korzystania z gogli. – Jak pokazuje praktyka, częsty kontakt z technologią VR uodparnia na ryzyko wystąpienia mdłości – mówi szef Carbon Studio.

CZYTAJ TAKŻE: Żołnierze zbroją się w gogle

Obecnie inżynierowie największych firm pracują nad stworzeniem technologii, która byłaby połączeniem AR i VR, umożliwiającym zarówno całkowite zanurzenie się w wirtualnym świecie, jak i możliwość naniesienia obiektów trójwymiarowych na otaczającą nas rzeczywistość.

Wirtualna przymierzalnia

Inwestycje w VR idą w miliardy dolarów. – Czołowe firmy technologiczne, Apple, Google, Windows, Facebook, zainwestowały w ostatnim czasie przynajmniej w dwie–trzy firmy zajmujące się VR – komentuje Michał Rakowski, ekspert firmy Profeina. Dodaje, że w Europie niektóre marki eksperymentowały już z AR i VR, przy czym częściej z tą pierwszą technologią. Timberland pozwalał wirtualnie przymierzyć ubrania, L’Oreal i Sephora pokazywały twarz potencjalnych klientek z nałożonym makijażem, a Ikea prezentowała w czasie rzeczywistym, przez smartfona, wygląd mieszkania umeblowanego produktami szwedzkiej marki.

CZYTAJ TAKŻE: Lekarz w goglach przeprowadzi zdalnie operację

W AR i VR zainwestowała też Grupa Gremi (wydawca m.in. „Rzeczpospolitej”), która kupiła kompleks studiów filmowych Alvernia Studios.

Jedną z głównych barier rozwoju VR jest konieczność posiadania dodatkowego sprzętu lub specjalnych okularów. Dlatego o wiele szybciej rozwija się AR

Potencjał technologii AR wykorzystują już m.in. Google i Microsoft. – Wprowadzenie środowiska ARcore czy Hololens dla szerokiego odbiorcy wywołało lawinowy wysyp aplikacji opartych na rozszerzonej rzeczywistości – mówi Piotr Prajsnar, zarządzający firmą Cloud Technologies.

CZYTAJ TAKŻE: Podróże w fotelu i goglach

Dodaje, że przykładem jest fenomen „Pokemon Go”. Aplikacja oparta o AR i prostą mechanikę podbiła serca graczy w ekspresowym tempie, a dochody z niej były astronomiczne: przez dwa lata firma Niantic zarobiła 2 mld dol.

Tagi:

Mogą Ci się również spodobać

Sztuczna inteligencja pomaga w walce z nałogiem

Pierwsza w Europie aplikacja oceni prawdopodobieństwo złamania abstynencji i samodzielnie zaproponuje optymalną terapię. Polski ...

Najlepsze 2020. Apple żąda wycofania książki Sadowskiego. Rękopis ma być zniszczony

Gigant technologiczny twierdzi, że książka „App Store Confidential” byłego pracownika ujawni tajemnice handlowe firmy. ...

Narkofon Escobara zabójcą Samsunga

Rodzina Escobarów znowu miesza na rynku smartfonów. Plany mają ambitne. Może nawet zbyt ambitne. ...

Autonomiczne auta? Znany wynalazca: Pierwsze będą ciężarówki

Jeden kierowca będzie konwojować kilka pojazdów – mówi Harold Goddijn, dyrektor zarządzający firmy TomTom. ...

W dwa dni techno-giganci schudli o 270 mld dolarów

Kapitalizacja sześciu największych spółek technologicznych gwałtownie spadła w ciągu ostatnich dwóch ostatnich sesji. Od ...

Wymienisz się książkami w internecie. Pomoże geolokalizacja

W Białymstoku powstaje aplikacja, która promuje czytelnictwo oraz ideę współdzielenia. Startupa pod skrzydła wziął ...