Rynek wirtualnej rzeczywistości (VR) do 2022 r. ma rosnąć w sposób imponujący – średnio 44,5 proc. rocznie, do niemal 18 mld dolarów – szacuje Hampleton Partners. Jednak zarówno wirtualna, jak i rozszerzona rzeczywistość napotkały wiele niespodziewanych barier.
– To oczywiście sporo, jednak według prognoz to rozszerzona rzeczywistość (AR) będzie się rozwijać zdecydowanie szybciej – mówi Marek Rybacki, partner zarządzający w funduszu Alfabeat. Dodaje, że przy średnim wzroście na poziomie blisko dwa razy większym niż w przypadku VR, w 2022 r. rynek AR osiągnie wartość ponad 160 mld dolarów.
– AR jest już szeroko stosowane przez aplikacje na smartfony, np. filtry Snapchata czy Facebooka – podkreśla Marcin Tchórzewski, założyciel szkoły IT Coders Lab.
Nadzieje w Oculusie
Globalny rynek VR jest teraz szacowany na 8 mld dolarów. To poniżej oczekiwań analityków, którzy trzy lata temu zakładali przynajmniej dwukrotnie większą wartość rynku w 2018 r.
Jedną z głównych barier rozwoju VR jest konieczność posiadania dodatkowego sprzętu lub specjalnych okularów. Dlatego o wiele szybciej rozwija się AR.
CZYTAJ TAKŻE: Gry nakręcają rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość
– Przewiduje się, że do 2020 r. liczba użytkowników korzystających z AR wzrośnie do 1 miliarda. W większości przypadków użytkownikom do obsługi aplikacji wystarczy smartfon – mówi Rybacki. Wtóruje mu Łukasz Rosiński z zarządu firmy Varsav Game Studios.
– Osobiście czuję mocny niedosyt, jeżeli chodzi o ilość aktywnych urządzeń VR dostępnych na rynku. Nie zawodzi jedynie PlayStation VR z wynikiem 1,3 mln urządzeń sprzedanych w 2018 r. i około 4 mln od debiutu. Mamy do czynienia z błędnym kołem: gracze narzekają, że jest mało ciekawych treści na VR, więc mniej chętnie kupują sprzęt. Z kolei skoro sprzętu jest nadal mało, to deweloperzy tworzą na niego niewiele wysokobudżetowych produkcji.
W AR i VR zainwestowała też Grupa Gremi (wydawca m.in. „Rzeczpospolitej”), która kupiła kompleks studiów filmowych Alvernia Studios
Warto też odnotować, że bariery w rozwoju rynku VR ewoluują wraz z samą technologią. – Jeszcze dwa lata temu do najistotniejszych problemów należała wysoka cena gogli VR i kompatybilnych komputerów, ryzyko wystąpienia choroby symulatorowej u użytkowników oraz zbyt mała biblioteka gier VR – wymienia Błażej Szaflik, prezes Carbon Studio. Dodaje, że tej wiosny na rynku pojawią się innowacyjne i niedrogie gogle Oculus Quest, które zapewnią doznania zbliżone do „pełnego” zestawu VR, nie wymagając przy tym dodatkowych urządzeń takich jak komputer czy konsola. Coraz rzadziej mówi się też o zagrożeniach związanych z chorobą symulatorową w trakcie korzystania z gogli. – Jak pokazuje praktyka, częsty kontakt z technologią VR uodparnia na ryzyko wystąpienia mdłości – mówi szef Carbon Studio.
CZYTAJ TAKŻE: Żołnierze zbroją się w gogle
Obecnie inżynierowie największych firm pracują nad stworzeniem technologii, która byłaby połączeniem AR i VR, umożliwiającym zarówno całkowite zanurzenie się w wirtualnym świecie, jak i możliwość naniesienia obiektów trójwymiarowych na otaczającą nas rzeczywistość.
Wirtualna przymierzalnia
Inwestycje w VR idą w miliardy dolarów. – Czołowe firmy technologiczne, Apple, Google, Windows, Facebook, zainwestowały w ostatnim czasie przynajmniej w dwie–trzy firmy zajmujące się VR – komentuje Michał Rakowski, ekspert firmy Profeina. Dodaje, że w Europie niektóre marki eksperymentowały już z AR i VR, przy czym częściej z tą pierwszą technologią. Timberland pozwalał wirtualnie przymierzyć ubrania, L’Oreal i Sephora pokazywały twarz potencjalnych klientek z nałożonym makijażem, a Ikea prezentowała w czasie rzeczywistym, przez smartfona, wygląd mieszkania umeblowanego produktami szwedzkiej marki.
CZYTAJ TAKŻE: Lekarz w goglach przeprowadzi zdalnie operację
W AR i VR zainwestowała też Grupa Gremi (wydawca m.in. „Rzeczpospolitej”), która kupiła kompleks studiów filmowych Alvernia Studios.
Jedną z głównych barier rozwoju VR jest konieczność posiadania dodatkowego sprzętu lub specjalnych okularów. Dlatego o wiele szybciej rozwija się AR
Potencjał technologii AR wykorzystują już m.in. Google i Microsoft. – Wprowadzenie środowiska ARcore czy Hololens dla szerokiego odbiorcy wywołało lawinowy wysyp aplikacji opartych na rozszerzonej rzeczywistości – mówi Piotr Prajsnar, zarządzający firmą Cloud Technologies.
CZYTAJ TAKŻE: Podróże w fotelu i goglach
Dodaje, że przykładem jest fenomen „Pokemon Go”. Aplikacja oparta o AR i prostą mechanikę podbiła serca graczy w ekspresowym tempie, a dochody z niej były astronomiczne: przez dwa lata firma Niantic zarobiła 2 mld dol.
Żadna część jak i całość utworów zawartych w dzienniku nie może być powielana i rozpowszechniana lub dalej rozpowszechniana w jakiejkolwiek formie i w jakikolwiek sposób (w tym także elektroniczny lub mechaniczny lub inny albo na wszelkich polach eksploatacji) włącznie z kopiowaniem, szeroko pojętę digitalizację, fotokopiowaniem lub kopiowaniem, w tym także zamieszczaniem w Internecie - bez pisemnej zgody Gremi Media SA. Jakiekolwiek użycie lub wykorzystanie utworów w całości lub w części bez zgody Gremi Media SA lub autorów z naruszeniem prawa jest zabronione pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami "Regulaminu korzystania z artykułów prasowych" [Poprzednia wersja obowiązująca do 30.01.2017]. Formularz zamówienia można pobrać na stronie www.rp.pl/licencja.