Ubierz swojego awatara. To gigantyczny rynek przyszłości

Wydatki na tzw. skórki, awatary oraz wirtualną odzież w grach (in-game fashion) szybko rosną, a – jak wskazują analitycy – dzięki boomowi na metaverse będą powoli zrównywać się z tymi w realnym świecie.

Publikacja: 06.02.2022 12:43

ABBA-tary, czyli awatary członków grupy, ogłaszają wydanie nowego albumu „Voyage”, Sztokholm, wrzesi

ABBA-tary, czyli awatary członków grupy, ogłaszają wydanie nowego albumu „Voyage”, Sztokholm, wrzesień 2021

Foto: Forum

Wygląd naszego awatara w sieci staje się bowiem co najmniej równie ważny jak nasze odzienie w rzeczywistości. Trend nakręcają producenci gier, jak Activision Blizzard (Microsoft) czy Epic Games oraz Facebook (Meta). Szacuje się, że już dziś to rynek wart 40 mld dol.

Analizy Wunderman Thompson wskazują, że dla 55 proc. graczy cyfrowy świat to integralna część ich życia, a dla 41 proc. awatar to część nich samych. Aż 61 proc. badanych przykłada taką samą wagę do tego, by równie dobrze jak na żywo wyglądać w grze wideo (choć raport wskazuje, że w przypadku nastolatków cyfrowy „ja” jest nawet istotniejszy – 57 do 67 proc. w grupie wiekowej 17–19 lat). To sprawia, że rodzi się rynek o potężnym potencjale. I firmy już dostrzegły, że 51 proc. graczy aktywnie kupuje skórki, a także ubrania, czy – jakkolwiek dziwnie to zabrzmi – kosmetyki dla swoich awatarów (średnio wydają w przeliczeniu ponad 380 zł rocznie).

Miesięczny limit darmowych artykułów został wyczerpany

Ten artykuł przeczytasz z aktywną subskrypcją rp.pl!

Teraz 4 zł za tydzień dostępu do rp.pl!

Na bieżąco o tym, co ważne w kraju i na świecie. Czytaj bez ograniczeń artykuły z Rzeczpospolitej i wydania magazynowego Plus Minus.

Vr/Ar
Usta i zęby wchodzą do wirtualnego świata. Niezwykłe doznania
Vr/Ar
Metawersum będzie magnesem dla trolli. Twórca Apple iPod ostrzega
Vr/Ar
Miliard ludzi w metawersum
Vr/Ar
Te nieruchomości są tylko wirtualne. Osiągają zawrotne ceny
Materiał Promocyjny
Mity i fakty – Samochody elektryczne nie są ekologiczne
Vr/Ar
Wirtualny świat bez gogli VR? Czas na „holoportację”