Reklama
Rozwiń

Gaming i metawersum napędem dla rynku VR. Czas na nowe zmysły

Wysyp gogli do obcowania z rzeczywistością wirtualną bądź rozszerzoną, a także pojawienie się rękawic haptycznych zwiastuje tłuste lata tej technologii.

Publikacja: 18.01.2022 01:15

Branża VR/AR szybko rośnie.  W 2020 r. sprzedano  14 mln gogli,  a w ub.r. aż 26 mln  – podaje CCS I

Branża VR/AR szybko rośnie. W 2020 r. sprzedano 14 mln gogli, a w ub.r. aż 26 mln – podaje CCS Insight. Wartość wirtualnego rynku zwiększa się o 40–60 proc. rocznie. W br. sięgnie 4,5 mld dol.

Foto: Bloomberg

Mark Zuckerberg dał sygnał światu, że nadchodzi era wirtualnej rzeczywistości. Eksperci nie mają wątpliwości, że to właśnie konferencja Facebook Connect 21, podczas której ogłosił on zmianę nazwy Facebook na Meta, była zdecydowanie najważniejszym wydarzeniem dla branży VR w minionym roku. – Zmiana nazwy dowodzi, jak mocno Meta wierzy w wirtualną rzeczywistość, i stanowi wyraźny sygnał, że w ciągu najbliższych lat będzie się skupiać na rozwoju technologii AR/VR – podkreśla Karolina Koszuta, prezes Iron VR.

Dosłownie poczuć grę

Technologie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości AR/VR zyskują na znaczeniu. Jak prognozuje Counterpoint Research, popyt na gogle i okulary tego typu w ciągu kilku lat wzrośnie prawie dziesięciokrotnie. W 2021 r. sprzedano 11 mln takich zestawów. Szacuje się, że w 2025 r. może to już być przeszło 100 mln szt. W ub.r. sektor VR zwiększył swoją wartość aż o 6 mld dol. względem 2020 r. Boom to oczywiście w dużej mierze efekt popularyzacji idei metawersum (równoległego cyfrowego świata, w którym użytkownik prowadzi życie awatara). Motorem i beneficjentem rewolucji stał się gaming.

– Z naszej perspektywy to bardzo dynamiczny rozwój branży. Nie mamy wątpliwości, że rynek gier VR będzie niezwykle gorącym trendem w ciągu kilku następnych lat – przyznaje Karolina Koszuta.

Czytaj więcej

Prognozy na 2022 rok. Wirtualny świat i nowy internet

Kamil Koryszewski, project manager w Gaming Factory, wskazuje, że na segmencie VR można już zarobić, choć wciąż on jeszcze raczkuje. – Prawdziwa wirtualna rzeczywistość jest jeszcze przed nami. Opracowywane są już technologie wpływające na inne zmysły, nie tylko wzrok, jak choćby prototyp rękawic haptycznych VR, które pozwolą użytkownikom dosłownie czuć grę – tłumaczy. I zaznacza, że dziś wielu twórców tytułów VR idzie w złą stronę.

Jego zdaniem obecnie gry VR niczym nie różnią się od tych „zwykłych”, poza tym, że obraz prezentowany jest na ekranie tuż przed oczami. – VR ma ogromny potencjał, jednakże twórcy, jeżeli chcą go wydobyć, muszą zacząć myśleć „czterowymiarowo”. A gadżety, jak wspomniane rękawice, mogą pomóc w osiągnięciu tego celu – wyjaśnia Koryszewski.

Branża ewidentnie nabrała rozpędu i zaczyna wychodzić z niszy. – Na szczęście dla tej gałęzi gamingu sporo osób ponownie uwierzyło w VR. Pojawiło się bardzo dużo nowych projektów i inicjatyw, co w horyzoncie roku–dwóch lat zaowocuje nową falą innowacji w tej dziedzinie – twierdzi Piotr Żygadło, prezes All in! Games.

Koncerty i targi w wirtualnym świecie

Optymistą jest też Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games, według którego technologia VR krok po kroku powiększa grono zafascynowanych nią graczy. – Myślę, że w br. ten trend będzie utrzymany, czemu sprzyjają zarówno coraz lepsze technologicznie urządzenia, jak i coraz niższe ceny na popularne modele urządzeń VR – zauważa.

W 2022 r. zadebiutują nowe gogle VR od Oculus (spółka Facebooka), a Apple pokaże światu okulary AR. Adrian Łapczyński, prezes Epic VR, sądzi, że na rynku sprzętu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości zobaczymy sporo nowości. – Koncerny wciąż pracują nad nowymi rozwiązaniami, pojawia się więcej treści dla użytkowników VR, a biznes coraz częściej efektywnie wykorzystuje tę technologię do wdrażania i szkolenia pracowników – wylicza.

Czytaj więcej

Elon Musk krytycznie o metawersum i Web 3.0. „Może jestem za stary”

O tym, że nie tylko gaming będzie królował na rynku VR, mówi też Przemysław Bieniek, prezes Baked Games. Według niego sprzyjać temu będzie rozwój metawersum. – Większość odbywających się tam wydarzeń, jak np. koncerty, dostępna jest w technologii VR. A trzeba zdawać sobie sprawę, że to dopiero początek. W 2022 r. z pewnością będzie więcej wydarzeń tego typu, tym bardziej że pandemia sprzyja ich przenoszeniu do online – przekonuje Bieniek.

– 70 proc. Amerykanów jest zaznajomionych z technologią VR, a ok. 19 proc. styka się z nią regularnie – w domu, pracy, podczas targów i pokazów – dodaje Aleksander Caban z Carbon Studio.

Vr/Ar
Biznes sięga po wirtualną rzeczywistość
Vr/Ar
Usta i zęby wchodzą do wirtualnego świata. Niezwykłe doznania
Vr/Ar
Metawersum będzie magnesem dla trolli. Twórca Apple iPod ostrzega
Vr/Ar
Miliard ludzi w metawersum
Materiał Promocyjny
Najlepszy program księgowy dla biura rachunkowego
Vr/Ar
Te nieruchomości są tylko wirtualne. Osiągają zawrotne ceny
Materiał Promocyjny
„Nowy finansowy ja” w nowym roku